ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Advanced 3D Game Programming with DirectX 10.0

دانلود کتاب برنامه نویسی بازی های سه بعدی پیشرفته با DirectX 10.0

Advanced 3D Game Programming with DirectX 10.0

مشخصات کتاب

Advanced 3D Game Programming with DirectX 10.0

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1598220543, 9781598220544 
ناشر: Wordware Publishing 
سال نشر: 2008 
تعداد صفحات: 552 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 89,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب Advanced 3D Game Programming with DirectX 10.0 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بازی های سه بعدی پیشرفته با DirectX 10.0 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه نویسی بازی های سه بعدی پیشرفته با DirectX 10.0

برنامه نویسی پیشرفته بازی های سه بعدی با Directx 10.0 راهنمایی برای توسعه بازی های پیشرفته با استفاده از Directx 10.0 ارائه می دهد. با شروع با مبانی ریاضیات سه بعدی و اجزای Directx، برنامه نویسان تازه وارد به گرافیک و برنامه نویسی بازی، نحوه پیاده سازی شبکه، تشخیص برخورد و چند رشته ای را یاد خواهند گرفت. کد منبع کامل برای مثال‌ها و برای بازی اول شخص سه‌بعدی شبکه‌ای مشتری/سرور ارائه شده است که بسیاری از تکنیک‌های بحث‌شده در کتاب را با هم جمع می‌کند. نحوه دریافت ورودی از کاربر از طریق صفحه کلید و ماوس را بیاموزید. شبیه سازی هوش با استفاده از الگوریتم های فرمان و موتورهای انگیزشی. رندر با استفاده از سایه زن HLSL. از تکنیک های پیشرفته سه بعدی مانند سینماتیک رو به جلو و معکوس، سطوح فرعی، و نورپردازی رادیوسیتی استفاده کنید. صحنه ها را از طریق رندر پورتال مدیریت کنید.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Advanced 3D Game Programming With Directx 10.0 Provides A Guide To Developing Cutting-Edge Games Using Directx 10.0. Beginning With The Foundations Of 3D Math And The Components Of Directx, Programmers New To Graphics And Game Programming Will Learn How To Implement Networking, Collision Detection, And Multithreading. Full Source Code Is Provided For The Examples And For The Client/Server Networked 3D First-Person Game That Brings Together Many Of The Techniques Discussed In The Book. Learn How To Acquire Input From The User Through The Keyboard And Mouse; Simulate Intelligence Using Steering Algorithms And Motivation Engines; Render Using HLSL Shaders; Use Advanced 3D Techniques Such As Forward And Inverse Kinematics, Subdivision Surfaces, And Radiosity Lighting; Manage Scenes Via Portal Rendering.



فهرست مطالب

Contents
Acknowledgments
Introduction
Chapter 1 Windows
	A Word about Windows
	Notation Hungarian
	General Windows Concepts
	Message Handling in Windows
		Processing Messages
	World—Windows Style Hello
		Explaining the Code
			Registering the Application
			Initializing the Window
			WndProc—The Message Pump
	Window Geometry Manipulating
	Important Window Messages
	Class Encapsulation
	The Component Object Model COM:
	Conclusion
Chapter 2 Getting Started with DirectX 10
	What Is DirectX?
	Installation
	Setting Up VC++
	What Happened to DirectDraw?
	Direct3D
		2D Graphics 101
		Textures
			Complex Textures
			Describing Textures
			The ID3D10Texture2D Interface
			Texture Operations
			Modifying the Contents of Textures
			Creating Textures
		Implementing Direct3D with cGraphicsLayer
			Creating the Graphics Layer
		Initializing Direct3D
			Step 1: Creating a Device and Swap Chain
			Step 2: Creating a Render Target View
			Step 3: Putting It All Together
		Shutting Down Direct3D
	Application: Direct3D Sample Sample
	Conclusion
Chapter 3 Input and Sound
	DirectInput
		Devices
			Receiving Device States
			Cooperative Levels
		Application Focus and Devices
		The DirectInput Object
			Implementing DirectInput with cInputLayer
			Additions to cApplication
	Sound
		The Essentials of Sound
		DirectSound Concepts
			DirectSound Buffers
			Operations on Sound Buffers
	WAV Files Loading
		Implementing DirectSound with cSoundLayer
			Creating the DirectSound Object
			Setting the Cooperative Level
			Grabbing the Primary Buffer
			The cSound Class
			Additions to cApplication
	Application: DirectSound Sample
	Conclusion
Chapter 4 3D Math Foundations
	Points
		The point3 Structure
		Basic point3 Functions
			Assign
			Mag and MagSquared
			Normalize
			Dist
		point3 Operators
			Addition/Subtraction
			Vector-Scalar Multiplication/Division
			Vector Equality
			Dot Product
			Cross Product
	Polygons
	Triangles
		Strips and Fans
	Planes
		Defining Locality with Relation to a Plane
		Back-face Culling
		Clipping Lines
		Clipping Polygons
	Object Representations
	Transformations
		Matrices
			The matrix4 Structure
			Translation
			Basic Rotations
			Axis-Angle Rotation
			The LookAt Matrix
			Perspective Projection Matrix
			Inverse of a Matrix
		Collision Detection with Bounding Spheres
	Lighting
		Representing Color
		Lighting Models
		Specular Reflection
		Light Types
			Parallel Lights (or Directional Lights)
			Point Lights
			Spotlights
		Shading Models
			Lambert
			Gouraud
			Phong
	BSP Trees
		BSP Tree Theory
		BSP Tree Construction
		BSP Tree Algorithms
			Sorted Polygon Ordering
			Testing Locality of a Point
			Testing Line Segments
		BSP Tree Code
	Wrapping It Up
Chapter 5 Artificial Intelligence
	Starting Point
		Locomotion
	Steering—Basic Algorithms
		Chasing
		Evading
		Pattern-based AI
	Steering—Algorithms Advanced
		Potential Functions
			The Good
			The Bad
			Application: potentialFunc
		Path Following
			Groundwork
			Graph Theory
			Using Graphs to Find Shortest Paths
			Application: Path Planner
	Motivation
		Nondeterministic Finite Automata (NFAs)
		Genetic Algorithms
		Rule-Based AI
		Neural Networks
			A Basic Neuron
			Simple Neural Networks
			Training Neural Networks
			Using Neural Networks in Games
		Application: NeuralNet
	the System Extending
Chapter 6 Multiplayer Internet Networking with UDP
	Terminology
		Endianness
		Network Models
		Protocols
		Packets
	1: MTUDP Implementation
		Design Considerations
		Things to Watch Out For
		Mutexes
		Threads, Monitor, and the Problem of the try/throw/catch Construction
		MTUDP: The Early Years
			MTUDP::Startup() and MTUDP::Cleanup()
			MTUDP::MTUDP() and MTUDP::~MTUDP()
			MTUDP::StartListening()
			MTUDP::StartSending()
			MTUDP::ThreadProc()
			MTUDP::ProcessIncomingData()
			MTUDP::GetReliableData()
			Reliable Communications
				cDataPacket
				cQueueIn
				cHost
			MTUDP::ReliableSendTo()
				cUnreliableQueueIn
				cHost::AddACKMessage()/cHost::ProcessIncomingACKs()
				cNetClock
	Implementation 2: Smooth Network Play
		Geographic and Temporal Independence
		Timing Is Everything
		Pick and Choose
		Prediction and Extrapolation
	Conclusion
Chapter 7 Direct3D Fundamentals
	Introduction to D3D
	Getting Started with Direct3D
		Step 1: Creating the ID3D10Device and Swap Chain
		Step 2: Creating a Depth/Stencil Buffer
			Bringing It All Together
		Step 3: Creating a Viewport
		Step 4: Creating a Default Shader
			Introduction to Shaders
			Your First HLSL Shader
			The Vertex Shader
			The Pixel Shader
			The Technique
			Setting Up the Shader in Code
		More about Depth Buffers
		Stencil Buffers
		Vertex Buffers
	with Shaders Lighting
	D3D View Application:
		The .o3d Format
		The cModel Class
Chapter 8 Advanced 3D Techniques
	Animation Using Hierarchical Objects
		Forward Kinematics
		Inverse Kinematics
		Application: InvKim
	Parametric Curves and Surfaces
		Bezier Curves and Surfaces
			Bezier Concepts
			The Math
		Finding the Basis Matrix
		Calculating Bezier Curves
		Forward Differencing
			The cFwdDiffIterator Class
		Drawing Curves
		Drawing Surfaces
		Application: Teapot
		B-Spline Curves
			Application: BSpline
	Subdivision Surfaces
		Subdivision Essentials
			Triangles vs. Quads
			Interpolating vs. Approximating
			Uniform vs. Non-Uniform
			Stationary vs. Non-Stationary
		Modified Butterfly Method Subdivision Scheme
		Application: SubDiv
	Progressive Meshes
		Progressive Mesh Basics
		Choosing Our Edges
			An Edge Selection Algorithm
			Quadric Error Metrics
		Implementing a Progressive Mesh Renderer
	Radiosity
		Radiosity Foundations
		Progressive Radiosity
		The Form Factor
		Application: Radiosity
	Conclusion
Chapter 9 Advanced Direct3D
	Alpha Blending
		The Alpha Blending Equation
		A Note on Depth Ordering
		Enabling Alpha Blending
			Using Alpha Blending from C++
			Using Alpha Blending from Shaders
	Mapping 101 Texture
		Fundamentals
		Affine vs. Perspective Mapping
		Texture Addressing
			Wrap
			Mirror and Mirror Once
			Clamp
			Border Color
		Texture Wrapping
		Texture Aliasing
		MIP Maps
		Filtering
			Point Sampling
			Anisotropic Filtering
		Textures in Direct3D
		Texture Loading
			DDS Format
			The cTexture Class
		Activating Textures
			Creating a Shader View
			Adding Textures to the Shader
			Sending the Texture to the Shader
			Texture Sampling
	Texture Mapping 202
		Texture Arrays
		Effects Using Multiple Textures
		Light Maps (a.k.a. Dark Maps)
		Environment Maps
			Spherical Environment Maps
			Cubic Environment Maps
		Specular Maps
		Detail Maps
		Application: Detail
		Glow Maps
		Gloss Maps
		Other Effects
		Application: MultiTex
	Using the Stencil Buffer
		Overdraw Counter
		Dissolves and Wipes
	Conclusion
Chapter 10 Scene Management
	The Scene Management Problem and Solutions
		Quadtrees/Octrees
		Portal Rendering
			Portal Rendering Concepts
			Exact Portal Rendering
			Approximative Portal Rendering
		Portal Effects
			Mirrors
			Translocators and Non-Euclidean Movement
		Portal Generation
		Precalculated Portal Rendering (with PVS)
			Advantages/Disadvantages
			Implementation Details
	Application: Mobots Attack!
		Interobject Communication
		Network Communication
		Code Structure
	Closing Thoughts
AppendixAn STL Primer
Index




نظرات کاربران