دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 2nd نویسندگان: Jason Gregory سری: ISBN (شابک) : 9781466560017 ناشر: CRC Press سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 1018 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 65 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Engine Architecture, Second Edition به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب معماری موتور بازی، ویرایش دوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اولین نسخه معماری موتور بازی که به عنوان یک «کتاب درسی ضروری» (CHOICE، ژانویه 2010) مورد ستایش قرار گرفت، راهنمای کاملی برای تئوری و عمل توسعه نرمافزار موتور بازی در اختیار خوانندگان قرار داد. به روز رسانی محتوا برای مطابقت با چشم انداز امروزی معماری موتورهای بازی، این نسخه دوم به طور کامل اجزای اصلی را که یک موتور بازی تجاری معمولی را تشکیل می دهند، پوشش می دهد. جدید به نسخه دوم اطلاعاتی در مورد موضوعات جدید، از جمله آخرین نوع زبان برنامه نویسی C++، C++11، و معماری نسل هشتم کنسول های بازی، ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 فصل جدید در فناوری صوتی که اصول فیزیک، ریاضیات و فناوری را پوشش می دهد که به ایجاد موتور صوتی بازی AAA می پردازد. بخش های به روز شده در زمینه برنامه نویسی چند هسته ای، معماری و بهینه سازی CPU خط لوله، محلی سازی، بردارهای کاذب و جبر گراسمن، کواترنیون های دوگانه، ریاضیات برداری SIMD، تراز حافظه، و آنتی آلیاسینگ نگاهی به ساخت آخرین موفقیت Naughty Dog، The Last of Us این کتاب تئوری زیرسیستم های مختلفی را ارائه می دهد که شامل یک موتور بازی تجاری و همچنین ساختارهای داده، الگوریتم ها و رابط های نرم افزاری است که معمولاً برای پیاده سازی آنها استفاده می شود. در درجه اول بر روی خود موتور تمرکز می کند، از جمله مجموعه ای از سیستم های پایه سطح پایین، موتور رندر، سیستم برخورد، شبیه سازی فیزیک، انیمیشن شخصیت ها و صدا. یک بحث عمیق در مورد \"لایه پایه بازی\" به مدل شیء بازی، ویرایشگر جهان، سیستم رویداد و سیستم اسکریپت میپردازد. این متن همچنین به برخی از جنبههای برنامهنویسی گیمپلی، از جمله مکانیک بازیکن، دوربینها و هوش مصنوعی اشاره میکند. یک ابزار آگاهیبخش و یک نقطه پرش برای یادگیری بیشتر، معماری موتور بازی، نسخه دوم به خوانندگان درک کاملی از تئوری و شیوههای رایج مورد استفاده در هر یک از رشتههای مهندسی تحت پوشش میدهد. این کتاب به خوانندگان در سفر خود در این زمینه جذاب و چند وجهی کمک خواهد کرد.
Hailed as a "must-have textbook" (CHOICE, January 2010), the first edition of Game Engine Architecture provided readers with a complete guide to the theory and practice of game engine software development. Updating the content to match today’s landscape of game engine architecture, this second edition continues to thoroughly cover the major components that make up a typical commercial game engine. New to the Second Edition Information on new topics, including the latest variant of the C++ programming language, C++11, and the architecture of the eighth generation of gaming consoles, the Xbox One and PlayStation 4 New chapter on audio technology covering the fundamentals of the physics, mathematics, and technology that go into creating an AAA game audio engine Updated sections on multicore programming, pipelined CPU architecture and optimization, localization, pseudovectors and Grassman algebra, dual quaternions, SIMD vector math, memory alignment, and anti-aliasing Insight into the making of Naughty Dog’s latest hit, The Last of Us The book presents the theory underlying various subsystems that comprise a commercial game engine as well as the data structures, algorithms, and software interfaces that are typically used to implement them. It primarily focuses on the engine itself, including a host of low-level foundation systems, the rendering engine, the collision system, the physics simulation, character animation, and audio. An in-depth discussion on the "gameplay foundation layer" delves into the game’s object model, world editor, event system, and scripting system. The text also touches on some aspects of gameplay programming, including player mechanics, cameras, and AI. An awareness-building tool and a jumping-off point for further learning, Game Engine Architecture, Second Edition gives readers a solid understanding of both the theory and common practices employed within each of the engineering disciplines covered. The book will help readers on their journey through this fascinating and multifaceted field.