دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: نویسندگان: Guy Somberg (Editor) سری: ISBN (شابک) : 1138068918, 9781138068919 ناشر: CRC Press سال نشر: 2019 تعداد صفحات: 389 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 10 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی صوتی بازی 2: اصول و تمرینات: برنامه نویسی، Multithreading، توسعه بازی، پردازش سیگنال دیجیتال، صدا، موسیقی
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Audio Programming 2: Principles and Practices به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی صوتی بازی 2: اصول و تمرینات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
به جلد دوم برنامه نویسی صوتی بازی: اصول و تمرینات خوش آمدید – اولین سری از نوع خود که به هنر برنامه نویسی صوتی بازی اختصاص دارد! این جلد دارای بیش از 20 فصل است که شامل تکنیک های پیشرفته برخی از برنامه نویسان صوتی بازی و طراحان صدا در صنعت است. این کتاب سنت جمع آوری دانش و دانش بیشتری را در مورد برنامه نویسی صوتی بازی بیش از هر جلد دیگری در تاریخ ادامه می دهد. هم مبتدیان برنامه نویسی صوتی و هم پیشکسوتان باتجربه در این کتاب مطالب ارزشمندی را با موضوعاتی از میکس بسیار سطح پایین تا ادغام بازی های سطح بالا پیدا می کنند. هر فصل شامل تکنیکهایی است که در بازیهای ارسال شده استفاده شدهاند، و تعداد زیادی نمونه کد و نمودار وجود دارد. فصلهایی در مورد threading، پیادهسازی DSP، تکنیکهای میانافزار پیشرفته در FMOD Studio و Audiokinetic Wwise، محیطها، میکس، موسیقی و موارد دیگر وجود دارد. این کتاب برای همه کسانی که صدا را برای یک بازی برنامه نویسی می کنند، چیزی دارد: برنامه نویسان تازه وارد با هنر برنامه نویسی صوتی، برنامه نویسان صوتی با تجربه، و آن دسته از روح هایی که به تازگی کد صوتی را دریافت کرده اند. این کتاب برای شماست!
Welcome to the second volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art of game audio programming! This volume features more than 20 chapters containing advanced techniques from some of the top game audio programmers and sound designers in the industry. This book continues the tradition of collecting more knowledge and wisdom about game audio programming than any other volume in history. Both audio programming beginners and seasoned veterans will find content in this book that is valuable, with topics ranging from extreme low-level mixing to high-level game integration. Each chapter contains techniques that were used in games that have shipped, and there is a plethora of code samples and diagrams. There are chapters on threading, DSP implementation, advanced middleware techniques in FMOD Studio and Audiokinetic Wwise, ambiences, mixing, music, and more. This book has something for everyone who is programming audio for a game: programmers new to the art of audio programming, experienced audio programmers, and those souls who just got assigned the audio code. This book is for you!
Content: Lifecycle of Game Audio / Florian Füsslin --
A Rare Breed: The Audio Programmer / Stéphane Beauchemin --
Section 1: Low-Level Topics --
Multithreading for Game Audio / Dan Murray --
Designing a Channel-Agnostic Audio Engine / Ethan Geller --
Audio Resampling / Guy Somberg --
Introduction to DSP Prototyping / Jorge Garcia --
Practical Applications of Simple Filters / Dan Murray --
Section 2: Middleware --
Advanced FMOD Studio Techniques / Guy Somberg --
Understanding Wwise Virtual Voices / Nic Taylor --
Section 3: Game Integration --
Distance-Delayed Sounds / Kory Postma --
Designs for Ambiences in Open-World Games / Matthieu Dirrenberger --
Approximate Position of Ambient Sounds of Multiple Sources Nic Taylor --
Techniques for Improving Data-Drivability of Gameplay Audio Code / Jon Mitchell --
Data-Driven Sound Limitation System / Akihiro Minami and Yuichi Nishimatsu --
Realtime Audio Mixing / Tomas Neumann --
Using Orientation to Add Emphasis to a Mix Robert Bantin --
Obstruction, Occlusion, and Propagation / Michael Filion --
Practical Approaches to Virtual Acoustics / Nathan Harris --
Implementing Volume Sliders / Guy Somberg --
Section 4: Music --
Note-Based Music Systems / Charlie Huguenard --
Synchronizing Action-Based Gameplay to Music / Colin Walder.