دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 1 نویسندگان: Jason Busby, Zak Parrish, Jeff Wilson سری: ISBN (شابک) : 0672329913, 9780672329913 ناشر: Sams سال نشر: 2009 تعداد صفحات: 856 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 71 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب تسلط بر فناوری غیر واقعی، جلد اول: مقدمه ای بر طراحی سطح با موتور Unreal 3: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، Unreal Engine / UDK
در صورت تبدیل فایل کتاب Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تسلط بر فناوری غیر واقعی، جلد اول: مقدمه ای بر طراحی سطح با موتور Unreal 3 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تسلط بر فناوری Unreal، جلد اول: مقدمه ای بر طراحی سطح با Unreal Engine 3 راهنمای شروع تا پایان شما برای مودینگ و طراحی سطح با داغ ترین موتور بازی جدید جهان: Unreal Engine 3 است. در اینجا همه چیزهایی است که برای شروع مهارت های خود باید بدانید. و محتوا و بازی های خیره کننده جدید را برای کنسول ها و رایانه های شخصی به طور یکسان ایجاد کنید! نویسندگان شما فقط مربیان #1 توسعه بازی غیرواقعی در جهان نیستند: آنها حتی ماژولهای آموزشی را که با Unreal Tournament 3: Limited Collector's Edition عرضه میشوند ساختهاند. اکنون، با همکاری کامل سازندگان Unreal Engine 3،
Mastering Unreal Technology, Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 is your start-to-finish guide to modding and level design with the world’s hottest new gaming engine: Unreal Engine 3. Here’s everything you need to know to jumpstart your skills and create stunning new content and games for consoles and PCs alike! Your authors aren’t just the world’s #1 Unreal game development trainers: They’ve even built the training modules that shipped with Unreal Tournament 3: Limited Collector’s Edition. Now, working with the full cooperation of Unreal Engine 3’s creators,
Cover......Page 1
Table of Contents......Page 5
CHAPTER 1: Introduction to Unreal Technology......Page 20
June 1998: Unreal......Page 21
November 1999: Unreal Tournament......Page 22
September 2002: Unreal Championship and Unreal Tournament 2003......Page 24
February 2003: Unreal II......Page 26
March 2004: Unreal Tournament 2004......Page 28
April 2005: Unreal Championship 2: The Liandri Conflict......Page 29
November 2006: Gears of War......Page 30
November 2007: Unreal Tournament 3......Page 31
The Graphics Engine......Page 33
The Sound Engine......Page 34
The Input Manager......Page 35
Network Infrastructure......Page 36
Overview of Component Interaction......Page 37
Engine Components at Work......Page 39
Game Assets......Page 40
Animations and Skeletal Meshes......Page 44
The Tools of the Trade......Page 45
CHAPTER 2: Overview of Game Development......Page 50
Start with the Idea......Page 51
Story Treatment......Page 53
Considerations for Production Scheduling......Page 58
Respect Your Teammates......Page 60
Stay Creative......Page 61
Testing and Feedback......Page 62
Ending Production......Page 63
CHAPTER 3: Up and Running: A Hands-On Level Creation Primer......Page 64
Starting Your First Level......Page 65
Summary......Page 134
Key Terms and Concepts: BSP and CSG......Page 136
Additive Brushes......Page 137
A Quick Word on Building......Page 139
Cleaning BSP Materials......Page 140
The Almighty Drag Grid......Page 143
Brush Order......Page 144
Building to the Proper Scale......Page 145
Cube......Page 146
Cylinder......Page 147
Curved Staircase......Page 149
Spiral Staircase......Page 151
Volumetric......Page 152
Intersect Tool......Page 153
Brush Solidity......Page 154
Non-Solid......Page 155
Geometry Mode......Page 156
Selection Modes......Page 157
Toggle Modifier Window......Page 160
Working with Shadows......Page 183
Summary......Page 186
The Importance of Static Meshes......Page 188
Static Mesh Workflow Overview......Page 189
UV Texture Coordinates......Page 204
Considerations When Creating UV Layouts......Page 212
Creating Textures......Page 214
Importing Static Meshes......Page 216
Using the Static Mesh Editor......Page 219
Collisions......Page 221
Creating Custom Collisions......Page 224
Placing Static Meshes......Page 232
Static Meshes and Shadows......Page 235
Summary......Page 239
CHAPTER 6: Introduction to Materials......Page 240
What Is a Material?......Page 241
Texture Coordinates (UVs)......Page 242
Material Instructions......Page 243
Thinking About Color in Unreal......Page 244
Anatomy of a Material......Page 245
Material Nodes......Page 246
Material Channels......Page 251
Material Expressions......Page 258
Material Expressions List......Page 263
Parameter Expressions......Page 281
Material Creation......Page 283
Surface Properties......Page 293
The Surface Properties Dialog......Page 294
Summary......Page 374
CHAPTER 7: Introduction to Lighting......Page 376
A Word on Building Lights......Page 377
Light Maps and Shadow Maps......Page 394
Static and Dynamic Lighting......Page 395
Per-Vertex Lighting and Lighting Subdivisions......Page 396
Moveable Lights......Page 397
Point Lights......Page 398
Spotlights......Page 399
SkyLights......Page 401
Pickup Lights......Page 403
General Properties......Page 406
Exclusive SkyLight Properties......Page 408
Lighting Channels......Page 409
Shadows......Page 413
Precomputed Shadows (Shadow Maps)......Page 414
Shadow Volume Shadows......Page 415
Shadow Modulation......Page 417
Light Environments......Page 424
Light Functions......Page 429
Workflow Tips......Page 434
Summary......Page 435
What Is Terrain?......Page 436
Accessing Terrain......Page 438
Terrain Anatomy (Terminology)......Page 446
Terrain Properties......Page 447
TerrainMaterial Properties......Page 452
Terrain Layers......Page 453
The Terrain Editing Dialog Interface Overview......Page 468
Terrain Editing Tools......Page 478
Decorating Your Terrain: Foliage and DecoLayers......Page 502
Foliage......Page 503
DecoLayers......Page 507
Summary......Page 513
Kismet: The Big Picture......Page 516
Accessing Kismet......Page 517
Anatomy of a Sequence Object......Page 525
Events......Page 527
Variables......Page 528
Conditions......Page 529
Kismet Sequence Flow......Page 531
Simple Kismet Sequences......Page 545
Commenting Kismet Sequences......Page 554
Intermediate Kismet Sequences......Page 555
Summary......Page 632
What Is Matinee?......Page 634
Matinee Terminology......Page 635
The Matinee Sequence Object......Page 655
Inputs......Page 656
Properties......Page 657
Matinee Data Object......Page 659
Mover Kismet Event......Page 660
The Matinee Editor......Page 662
Group/Track List......Page 663
Timeline......Page 664
Properties......Page 665
Anim Control......Page 666
Float Material Param......Page 667
Movement......Page 668
Sound......Page 669
Director Group-Specific Tracks......Page 670
Matinee Considerations......Page 671
Summary......Page 721
General Optimization......Page 724
In-Game Performance Diagnostics......Page 725
Occlusion......Page 736
CullDistance and CullDistanceVolumes......Page 737
Light Maps......Page 738
Casting Light onto Unlit Materials......Page 739
The Primitive Stats Browser......Page 740
Dynamic Shadows and the Dynamic Shadow Stats Browser......Page 741
Material Optimization......Page 744
Material Instructions......Page 745
Unlit Translucency......Page 746
Summary......Page 748
CHAPTER 12: Level Streaming......Page 750
Level Streaming Benefits......Page 751
Persistent Levels Versus Streaming Levels......Page 752
The Level Browser and Scene Manager......Page 753
Map Changing......Page 755
Level Streaming via Kismet......Page 776
Level Streaming via LevelStreamingVolumes......Page 777
Level Streaming via Distance......Page 786
Level Streaming Considerations......Page 796
Summary......Page 797
The Main Menubar......Page 798
File Options......Page 800
Transform Tools......Page 801
Enable/Disable Socket Snapping......Page 802
Play Level Area......Page 803
Camera and Utilities Area......Page 804
Brush Primitives Area......Page 805
CSG Operations Area......Page 811
Additional Brushes Area......Page 812
Selections Area......Page 813
The Viewports......Page 814
Navigation......Page 815
Viewport Controls......Page 816
Viewport Toolbar......Page 817
Viewport Context Menu......Page 821
The Console Bar......Page 823
Rotation Grid......Page 824
Generic Browser......Page 825
Actor Classes Browser......Page 830
Groups Browser......Page 832
Level Browser......Page 834
Referenced Assets Browser......Page 835
Primitive Stats Browser......Page 837
Dynamic Shadow Stats Browser......Page 838
Scene Manager......Page 839
Log......Page 841
Static Mesh Editor......Page 842
Kismet Visual Scripting Editor......Page 843
Cascade Particle System Editor......Page 845
Post Process Manager......Page 847
AnimTree Editor......Page 849
Search for Actors......Page 850
Actor Properties......Page 851
Surface Properties......Page 852
APPENDIX B: The Curve Editor......Page 854
Animation Curves......Page 855
Controlling Interpolation Curves......Page 857
Auto......Page 858
Linear......Page 859
Curve Editor Toolbar......Page 861
Curve Editor Curve Key List......Page 863
Curve Editor Graph View......Page 865
Preset Curves......Page 866
Available Preset Curve Settings......Page 867
A......Page 870
B......Page 872
C......Page 875
D......Page 877
E......Page 879
F......Page 881
G......Page 882
H......Page 883
I......Page 884
L......Page 885
M......Page 889
N......Page 893
O......Page 894
P......Page 895
Q-R......Page 896
S......Page 897
T......Page 901
V......Page 908
X-Y-Z......Page 909