کلمات کلیدی مربوط به کتاب مقدمه ای عملی بر توسعه بازی های سه بعدی: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی
در صورت تبدیل فایل کتاب A Practical Introduction to 3D Game Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب مقدمه ای عملی بر توسعه بازی های سه بعدی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بوکبون، 2014. - 252 ص. — ISBN: 978-87-403-0786-3.
توضیح
این کتاب خواننده را با مهارت های برنامه نویسی لازم برای توسعه
دو بعدی و سه بعدی آشنا می کند. بازی های کامپیوتری. این کتاب
تعدادی از مکانیکهای رایج بازی را فهرست میکند و از طریق
مثالهایی نشان میدهد که چگونه این مکانیکها میتوانند به
یکدیگر متصل شوند تا هم رفتار مورد نیاز را ارائه دهند و هم به
بازیکن اجازه دهند تا با عناصر بازی تعامل داشته باشد. علاوه بر
این، مجموعه ای از تمرین ها در پایان هر فصل وجود دارد که درک
خواننده را از محتوا تقویت می کند. فصلها و بخشها بهصورت
غیرخطی مرتب شدهاند، که به خواننده اجازه میدهد به راحتی از یک
فصل به فصل دیگر برود و فقط موضوعات مورد علاقه را انتخاب کند. از
آنجایی که برنامه نویسی تمرکز اصلی کتاب است، محتوای دیگری مانند
گرافیک سه بعدی ممکن است خیلی ساده به نظر برسد که برای توسعه
بازی واقعی مفید باشد. از سوی دیگر، کد بهگونهای که بهخوبی
تفسیر و سازماندهی شده است تا از بهترین شیوهها پیروی کند، که آن
را قابل استفاده مجدد، به راحتی قابل تغییر و مقیاسپذیری برای
پروژههای واقعی میکند.
محتوا
اصول ساخت صحنه
- اشکال اصلی و ویژگی های آنها
- روابط بین اشیاء بازی
- ویژگی های رندر
- انواع و ویژگی های نور
- دوربین
- کنترل ویژگی های اشیا
کاربر مدیریت ورودی
- خواندن ورودی صفحه کلید
- پیاده سازی سیستم ورودی پلتفرمر
- خواندن ورودی ماوس
- پیاده سازی سیستم ورودی تیراندازی اول شخص
- پیاده سازی سیستم ورودی سوم شخص
- پیاده سازی سیستم ورودی بازی های اتومبیل رانی
- پیاده سازی سیستم ورودی شبیه سازی پرواز
منطق بازی پایه
- تیراندازی
- کلکسیون ها
- نگه داشتن و رها کردن اشیا
- ماشه ها و اشیاء قابل استفاده
شبیه سازی فیزیک
- گرانش و تشخیص برخورد
- شخصیت بازیکن فیزیکی
- تیراندازی با اشعه
- پرتابه های فیزیک
- انفجارها و تخریب
- اشیاء شکستنی
منطق بازی پیشرفته
- درها، قفل ها و کلیدها
- ترکیبات پازل و باز کردن قفل
- سلامت، زندگی و امتیاز
- سلاح، مهمات، و بارگیری مجدد
درباره نویسنده
یاسر جفال، مربی سابق گروه علوم کامپیوتر دانشگاه قدس در اورشلیم
است. پس از اخذ مدرک کارشناسی ارشد در رشته علوم کامپیوتر از
دانشگاه علم و فناوری در اردن، دکترای خود را آغاز کرد. در همین
رشته در دانشگاه کاسل آلمان. او واجد شرایط بورسیه DAAD برای هر
دو مقطع کارشناسی ارشد و دکترا است. سطوح و عضو DAAD Alumni است.
او به طراحی و توسعه بازی های ویدیویی جدی به ویژه در زمینه
آموزشی علاقه مند است. تحقیقات فعلی او بر استفاده از تجزیه و
تحلیل بازی برای ایجاد مدلها و روشهای ارزیابی قابل اعتماد برای
بازیهای جدی و همچنین ترکیب مؤثر متخصصان میدانی در فرآیند توسعه
محتوای جدی بازی متمرکز است. او همچنین تلاش می کند تا عضوی فعال
در حمایت از محتوای عربی در زمینه فنی باشد و بنابراین به عنوان
هماهنگ کننده جامعه ترجمه عربی در coursera.org داوطلب می شود.
Bookboon, 2014. — 252 p. — ISBN: 978-87-403-0786-3.
Description
This book introduces the reader to the necessary programming
skills necessary to develop 2D and 3D computer games. The book
lists a number of common game mechanics, and illustrates
through examples how these mechanics can be bound to each other
to both give the required behavior and allow the player to
interact with game elements. Additionally, there is a set of
exercises at the end of each chapter that solidify reader's
understanding of the content. Chapter and sections are arranged
in a non-linear way, which allows the reader to go smoothly
from one chapter to another picking only topics of interest.
Since programming is the main focus of the book, other content
such as 3D graphics might look too simple to be useful for real
game development. On the other hand, the code is neatly
commented and organized to follow the best practices, which
make it reusable, easily modifiable, and scalable for real
projects.
Content
Basics of Scene Construction
- Basic shapes and their properties
- Relations between game objects
- Rendering properties
- Light types and properties
- Camera
- Controlling objects properties
Handling User Input
- Reading keyboard input
- Implementing platformer input system
- Reading mouse input
- Implementing first person shooter input system
- Implementing third person input system
- Implementing car racing games input system
- Implementing flight simulation input system
Basic Game Logic
- Shooting
- Collectables
- Holding and releasing objects
- Triggers and usable objects
Physics Simulation
- Gravity and Collision Detection
- Physical player character
- Ray cast shooting
- Physics projectiles
- Explosions and destruction
- Breakable objects
Advanced Game Logic
- Doors, locks, and keys
- Puzzles and unlock combinations
- Health, lives, and score
- Weapons, ammunition, and reload
About the Author
Yasser Jaffal is A former instructor at the department of
computer science of Al-Quds University in Jerusalem. After
obtaining his Master's in Computer Science from Science and
Technology University in Jordan, he started his PhD. in the
same field at Kassel University in Germany. He has qualified
for DAAD scholarship for both Master's and PhD. levels and is a
member of DAAD Alumni. He is interested in the design and
development of serious video games, specifically in the
educational field. His current research focuses on employing
game analytics to build reliable evaluation models and methods
for serious games, as well as effective incorporation of field
experts in the process of serious game content development. He
also strives to be an active member in supporting the Arabic
content in the technical field, and volunteers therefore as a
coordinator of Arabic translation community at coursera.org.