دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: ریاضیات ویرایش: 2 نویسندگان: Eric (Eric Lengyel) Lengyel سری: Game Development Series ISBN (شابک) : 1584502770, 9781584502777 ناشر: Charles River Media سال نشر: 2003 تعداد صفحات: 571 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 15 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ریاضیات برای برنامه نویسی بازی سه بعدی و گرافیک رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این نسخه دوم کاملاً به روز شده مفاهیم ریاضی را نشان می دهد که یک برنامه نویس بازی برای توسعه یک موتور سه بعدی با کیفیت حرفه ای به آن نیاز دارد. اگرچه این کتاب به سمت برنامه های کاربردی در توسعه بازی طراحی شده است، بسیاری از موضوعات به علایق عمومی در گرافیک سه بعدی توجه دارند. از سطح نسبتاً ابتدایی در زمینه هایی مانند هندسه برداری و جبر خطی شروع می شود و سپس به موضوعات پیشرفته تر در برنامه نویسی بازی های سه بعدی مانند روشنایی و تعیین دید پیشرفت می کند. توجه ویژه ای به مشتقات نتایج کلیدی داده می شود و اطمینان حاصل می شود که خواننده مجبور به تحمل شکاف در نظریه نیست. این کتاب دانش کاری از مثلثات و حساب دیفرانسیل و انتگرال را فرض میکند، اما همچنین شامل بخشهایی است که ابزارهای مهم مورد استفاده از این رشتهها، مانند هویتهای مثلثاتی، معادلات دیفرانسیل، و سریهای تیلور را بررسی میکند.
This completely updated second edition illustrates the mathematical concepts that a game programmer would need to develop a professional-quality 3D engine. Although the book is geared toward applications in game development, many of the topics appeal to general interests in 3D graphics. It starts at a fairly basic level in areas such as vector geometry and linear algebra, and then progresses to more advanced topics in 3D game programming such as illumination and visibility determination. Particular attention is given to derivations of key results, ensuring that the reader is not forced to endure gaps in the theory. The book assumes a working knowledge of trigonometry and calculus, but also includes sections that review the important tools used from these disciplines, such as trigonometric identities, differential equations, and Taylor series.
Team LRN......Page 0
Cover......Page 1
Contents......Page 6
Preface......Page 14
0: The Rendering Pipeline......Page 20
1: Vectors......Page 30
2: Matrices......Page 52
3: Transforms......Page 90
4: 3D Engine Geometry......Page 120
5: Ray Tracing......Page 152
6: Illumination......Page 180
7: Visibility Determination......Page 236
8: Collision Detection......Page 272
9: Polygonal Techniques......Page 292
10: Shadows......Page 326
11: Linear Physics......Page 360
12: Rotational Physics......Page 386
13: Fluid Simulation......Page 420
14: Numerical Methods......Page 438
15: Curves and Surfaces......Page 472
Appendix A: Complex Numbers......Page 518
Appendix B: Trigonometry Reference......Page 524
Appendix C: Coordinate Systems......Page 532
Appendix D: Taylor Series......Page 544
Appendix E: Answers to Exercises......Page 550
Bibliography......Page 558
Index......Page 562