ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Gaming cultures and place in Asia-Pacific

دانلود کتاب فرهنگ و مکان بازی در آسیا و اقیانوسیه

Gaming cultures and place in Asia-Pacific

مشخصات کتاب

Gaming cultures and place in Asia-Pacific

دسته بندی: آموزشی
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Routledge studies in new media and cyberculture 
ISBN (شابک) : 0415996279, 9780415535892 
ناشر: Routledge 
سال نشر: 2009 
تعداد صفحات: 314 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 37,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Gaming cultures and place in Asia-Pacific به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب فرهنگ و مکان بازی در آسیا و اقیانوسیه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب فرهنگ و مکان بازی در آسیا و اقیانوسیه

این مجموعه با تمرکز بر منطقه در حال رشد آسیا و اقیانوسیه، رابطه بین بازی های دیجیتال و زمینه فرهنگی آن را بررسی می کند. این منطقه با احتساب مکان‌های کلیدی برای تولید و مصرف بازی‌های جهانی مانند ژاپن، چین، و کره جنوبی، و همچنین سایت‌های مهم‌تر از جمله استرالیا و سنگاپور، نمونه‌های متنوعی از نقش بازی به عنوان یک پدیده اجتماعی-فرهنگی را ارائه می‌دهد. این مجموعه با اقتباس از مطالعات خرد قوم‌نگاری بازی‌ها و مکان‌های بازی خاص تا تحلیل‌های اقتصاد سیاسی کلان ملی‌گرایی‌های فنی و جریان‌های فرافرهنگی، مدلی بین‌رشته‌ای برای تفکر از طریق سیاست تولید، بازنمایی و مصرف بازی در منطقه ارائه می‌کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This collection explores the relationship between digital gaming and its cultural context by focusing on the burgeoning Asia-Pacific region. Encompassing key locations for global gaming production and consumption such as Japan, China, and South Korea, as well as increasingly significant sites including Australia and Singapore, the region provides a wealth of divergent examples of the role of gaming as a socio-cultural phenomenon. Drawing from micro ethnographic studies of specific games and gaming locales to macro political economy analyses of techno-nationalisms and trans-cultural flows, this collection provides an interdisciplinary model for thinking through the politics of gaming production, representation, and consumption in the region.



فهرست مطالب

Book Cover......Page 1
Title......Page 4
Copyright......Page 5
Contents......Page 8
Figures......Page 12
Tables......Page 14
Acknowledgments......Page 16
1 Locating the Game: Gaming Cultures in/and the Asia-Pacific......Page 18
Part I Industries......Page 32
2 The Politics of Online Gaming......Page 36
3 Gaming Nation: The Australian Game Development Industry......Page 56
4 The Dynamics of New Media Globalization in Asia: A Comparative Study of the Online Gaming Industries in South Korea and Singapore......Page 75
Part II Localities......Page 96
5 Consuming and Localizing Japanese Combat Games in Hong Kong......Page 100
6 The “Bang” Where Korean Online Gaming Began: The Culture and Business of the PC bang in Korea......Page 119
7 Lan Gaming Groups: Snapshots from an Australasian Case Study, 1999–2008......Page 134
Part III Genres and New Rubrics......Page 154
8 Beyond the “Great Firewall”: The Case of In-Game Protests in China......Page 158
9 Pokémon 151: Complicating Kawaii......Page 175
10 Watching StarCraft, Strategy and South Korea......Page 196
11 The Re-presentation of Country as Virtual Artifact in Australian Aboriginal Cultural Heritage Using a Game Engine......Page 211
12 Sticky Games and Hybrid Worlds: A Post-Phenomenology of Mobile Phones, Mobile Gaming and the iPhone......Page 230
Part IV Players, Playing and Virtual Communities......Page 250
13 Managing Risks in Online Game Worlds: Networking Strategies Among Taiwanese Adolescent Players......Page 254
14 Games of Gender: A Case Study on Females Who Play Games in Seoul, South Korea......Page 268
15 Playing the Gender Game: The Performance of Japan, Gender and Gaming via Melbourne Female Cosplayers......Page 290
Contributors......Page 306
Index......Page 310




نظرات کاربران