دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 1 نویسندگان: John P. Doran, Matt Casanova سری: ISBN (شابک) : 1787127834, 9781787127838 ناشر: Packt Publishing سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 383 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب الگوهای توسعه بازی و بهترین شیوه ها: برنامه نویسی، توسعه بازی، الگوهای طراحی، الگوها
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Development Patterns and Best Practices به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب الگوهای توسعه بازی و بهترین شیوه ها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
شما یاد گرفته اید که چگونه برنامه نویسی کنید، و احتمالاً در
برخی مواقع چند بازی ساده ایجاد کرده اید، اما اکنون می خواهید
پروژه های بزرگتری بسازید و دریابید که چگونه مشکلات خود را حل
کنید. بنابراین به جای یک کدنویس، اکنون ممکن است بخواهید مانند
یک توسعه دهنده بازی یا مهندس نرم افزار فکر کنید. برای اینکه کد
خود را به خوبی سازماندهی کنید، به ابزارهای خاصی برای انجام این
کار نیاز دارید، و این همان چیزی است که این کتاب در مورد آن
است.
شما تکنیک هایی را برای کدنویسی سریع و صحیح یاد خواهید گرفت، در
حالی که از ماژولار بودن کد خود و به راحتی قابل درک بودن آن
اطمینان دارید.< br>
برای شروع، ما با الگوهای اصلی برنامه نویسی بازی شروع می کنیم،
اما نه به روش معمول. ما با این کتاب استراتژی مورد استفاده را در
نظر خواهیم گرفت. ما یک بازی استاندارد AAA را می گیریم و موانع
را در مراحل مختلف توسعه به شما نشان می دهیم. به طور مشابه،
موارد استفاده مختلف برای نمایش الگوهای دیگر مانند الگوی
آداپتور، الگوی نمونه اولیه، الگوی وزن پرواز و الگوی مشاهده گر
استفاده می شود. در نهایت، ما به نکات و ترفندهایی در مورد نحوه
اصلاح کد خود برای حذف بوهای رایج کد و تسهیل کار دیگران با شما
اشاره خواهیم کرد. در پایان کتاب در استفاده از محبوب ترین و
پرکاربردترین الگوها با بهترین شیوه ها مهارت خواهید داشت.
You’ve learned how to program, and you’ve probably created some
simple games at some point, but now you want to build larger
projects and find out how to resolve your problems. So instead
of a coder, you might now want to think like a game developer
or software engineer. To organize your code well, you need
certain tools to do so, and that’s what this book is all
about.
You will learn techniques to code quickly and correctly, while
ensuring your code is modular and easily understandable.
To begin, we will start with the core game programming
patterns, but not the usual way. We will take the use case
strategy with this book. We will take an AAA standard game and
show you the hurdles at multiple stages of development.
Similarly, various use cases are used to showcase other
patterns such as the adapter pattern, prototype pattern,
flyweight pattern, and observer pattern. Lastly, we’ll go over
some tips and tricks on how to refactor your code to remove
common code smells and make it easier for others to work with
you. By the end of the book you will be proficient in using the
most popular and frequently used patterns with the best
practices.
1: Introduction to Design Patterns
Chapter overview
Your objective
Why you should plan for change
Separating the why and the how
An Introduction to interfaces
The advantages of compartmentalizing code
The problems with using design patterns in games
Setting up the project
Summary
2: One Instance to Rule Them All - Singletons
Chapter overview
Your objective
An overview on class access specifiers
The static keyword
Pros and cons of global variables
What is a Singleton?
Learning about templates
Templatizing Singletons
Advantages/disadvantages of using only one instance
The Singleton in action - the Application class
Summary
3: Creating Flexibility with the Component Object Model
Chapter overview
Why a monolithic game object is a bad design
Why inheritance hierarchies are inflexible
The Strategy pattern and the Decorator pattern
The Component Object Model explained
Performance concerns
Summary
4: Artificial Intelligence Using the State Pattern
Chapter overview
Summary
5: Decoupling Code via the Factory Method Pattern
Chapter overview
Your objective
The Dependency Inversion Principle
The Factory method pattern
Creating a component and Object Factory
Architecting versus over-architecting
Summary
6: Creating Objects with the Prototype Pattern
Your objectives
The Prototype pattern explained
Examples of the clone method in Mach5
Loading archetypes from a file
Summary
7: Improving Performance with Object Pools
Chapter overview
Why you should care about memory
The Object Pool pattern explained
Implementing a basic object pool
Operator overloading in C++
Building the object pool for Mach5
Issues with object pools
Summary
8: Controlling the UI via the Command Pattern
Chapter overview
How can we control actions through buttons?
The Command pattern explained
The benefits of the command pattern
Easy UI with commands in Mach5
Summary
9: Decoupling Gameplay via the Observer Pattern
Chapter overview
How gameplay creeps into every system
The Observer pattern explained
Benefits of using the Observer pattern
Summary
10: Sharing Objects with the Flyweight Pattern
Chapter overview
Introductions to particles
Implementing particles in Mach5
Why memory is still an issue
Introduction to the Flyweight pattern
Transitioning to ParticleSystems
Summary
11: Understanding Graphics and Animation
Chapter overview
Introduction to monitor refresh rates
Double buffering
Triple buffering
LCD monitors
Time-based movement and animation
Summary
12: Best Practices
Chapter overview
Learning fundamental code quality techniques
Learning and understand the uses of the const keyword
Learning how iteration can improve your game and code design
Learning when to use scripting in a game
Summary