دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Tristan Cazenave et al. (eds.)
سری:
ناشر: Springer
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 0
[188]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 13 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Computer Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های کامپیوتری نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه مقالات داوری پنجمین کارگاه آموزشی بازیهای
رایانهای، CGW 2016، و پنجمین کارگاه آموزشی هوش عمومی در عوامل
بازیسازی، GIGA 2016 است که همزمان با بیست و پنجمین کنفرانس
بینالمللی هوش مصنوعی، IJCAI 2016، در نیویورک برگزار شد. ،
ایالات متحده آمریکا، در ژوئیه 2016.
12 مقاله کامل اصلاح شده ارائه شده به دقت بررسی و از بین 25 مورد
ارسالی انتخاب شدند. این مقالات به تمام جنبه های هوش مصنوعی و
بازی های رایانه ای می پردازند. آنها در مورد موضوعاتی مانند روش
های مونت کارلو جستجوی اکتشافی بازی های رومیزی بازی های ورقی
بازی های ویدئویی بازی های اطلاعاتی کامل و ناقص پازل ها و بازی
های تک نفره بازی های چند نفره کاربردهای تئوری بازی های ترکیبی
خلاقیت محاسباتی تئوری بازی های محاسباتی ارزیابی و تجزیه و تحلیل
طراحی بازی بازنمایی دانش ماشین یادگیری چند نفره برنامه ریزی مدل
سازی حریف سیستم عامل.
This book constitutes the refereed proceedings of the 5th
Computer Games Workshop, CGW 2016, and the 5th Workshop on
General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in
conjunction with the 25th International Conference on
Artificial Intelligence, IJCAI 2016, in New York, USA, in July
2016.
The 12 revised full papers presented were carefully reviewed
and selected from 25 submissions. The papers address all
aspects of artificial intelligence and computer game playing.
They discuss topics such as Monte-Carlo methods heuristic
search board games card games video games perfect and imperfect
information games puzzles and single player games multi-player
games combinatorial game theory applications computational
creativity computational game theory evaluation and analysis
game design knowledge representation machine learning
multi-agent systems opponent modeling planning.
Front Matter....Pages I-XII
Front Matter....Pages 1-1
NeuroHex: A Deep Q-learning Hex Agent....Pages 3-18
Deep or Wide? Learning Policy and Value Neural Networks for Combinatorial Games....Pages 19-33
Integrating Factorization Ranked Features in MCTS: An Experimental Study....Pages 34-43
Nested Rollout Policy Adaptation with Selective Policies....Pages 44-56
A Rollout-Based Search Algorithm Unifying MCTS and Alpha-Beta....Pages 57-70
Learning from the Memory of Atari 2600....Pages 71-85
Clustering-Based Online Player Modeling....Pages 86-100
AI Wolf Contest — Development of Game AI Using Collective Intelligence —....Pages 101-115
Semantic Classification of Utterances in a Language-Driven Game....Pages 116-129
Front Matter....Pages 131-131
Optimizing Propositional Networks....Pages 133-151
Grounding GDL Game Descriptions....Pages 152-164
A General Approach of Game Description Decomposition for General Game Playing....Pages 165-177
Back Matter....Pages 179-179