ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Virtual and Augmented Reality, Simulation and Serious Games for Education (Gaming Media and Social Effects)

دانلود کتاب واقعیت مجازی و افزوده، شبیه سازی و بازی های جدی برای آموزش (رسانه های بازی و جلوه های اجتماعی)

Virtual and Augmented Reality, Simulation and Serious Games for Education (Gaming Media and Social Effects)

مشخصات کتاب

Virtual and Augmented Reality, Simulation and Serious Games for Education (Gaming Media and Social Effects)

ویرایش: 1st ed. 2021 
نویسندگان: , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9811613605, 9789811613609 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 187 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 6


در صورت تبدیل فایل کتاب Virtual and Augmented Reality, Simulation and Serious Games for Education (Gaming Media and Social Effects) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب واقعیت مجازی و افزوده، شبیه سازی و بازی های جدی برای آموزش (رسانه های بازی و جلوه های اجتماعی) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب واقعیت مجازی و افزوده، شبیه سازی و بازی های جدی برای آموزش (رسانه های بازی و جلوه های اجتماعی)



این کتاب به معرفی جدیدترین تحقیقات در زمینه واقعیت مجازی، شبیه سازی و بازی های جدی برای آموزش می پردازد و فصل های آن بهترین مقالات را از چهارمین سمپوزیوم آسیا و اروپا در مورد شبیه سازی و بازی های جدی (چهارمین AESSSG) که در تورکو برگزار شد، ارائه می کند. ، فنلاند، دسامبر 2018. فصول کتاب دیدگاهی چندوجهی را در مورد رویکردهای مختلف برای مقابله با چالش هایی ارائه می دهد که جذب برنامه های آموزشی واقعیت مجازی، شبیه سازی ها و بازی های جدی در تمرین های مدرسه را احاطه کرده است. رویکردهای مختلف چالش‌ها و راه‌حل‌های بالقوه را برجسته می‌کنند و جهت‌های آینده را برای تحقیقات واقعیت مجازی، شبیه‌سازی و بازی‌های جدی، برای طراحی مواد آموزشی و برای اجرا در کلاس‌های درس ارائه می‌کنند. با انجام این کار، این کتاب یک منبع مفید برای دانشجویان و دانش پژوهان علاقه مند به تحقیق در این زمینه، برای طراحان مواد آموزشی، و برای افرادی است که می خواهند واقعیت مجازی، شبیه سازی و/یا بازی های جدی را در آموزش خود بپذیرند. p>

 


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG) held in Turku, Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education.

 



فهرست مطالب

Contents
1 Introduction
	Abstract
	1 Background
	2 About the Book
	3 Overview of the Chapters
	References
2 The Number Navigation Game: An Overview of an Iterative Development Process
	Abstract
	1 Introduction
	2 Background and Aims
	3 Methods
	4 Results
		4.1 Relationship of Game Design and Mathematical Learning Content
		4.2 Operationalization and Measurement of Learning Outcomes
		4.3 Efficiency and Application of the NNG Training
	5 Conclusions
	References
3 The Effects of a Role-Playing Game and a Software Simulation Tool on Elementary School Students’ Understanding When Modelling Feeding Relations in Ecosystems
	Abstract
	1 Introduction
	2 Methods
		2.1 Participants
		2.2 Procedure
		2.3 Data Sources and Data Analysis
	3 Results
	4 Discussion
	References
4 Augmented Reality Application for Chemical Engineering Unit Operations
	Abstract
	1 Introduction
		1.1 Augmented Reality Application for Education Purposes
		1.2 Augmented Reality Application in Chemical Engineering
	2 Design and Development of Augmented Reality Application
		2.1 Software Platform and the Triggering Object
		2.2 Creating the Model for the Distillation Column
		2.3 Creation of the Learning Scenes
			2.3.1 Introductory Scenes
			2.3.2 Simulation Scene
			2.3.3 Assessment Scene
		2.4 Building the AR Application
	3 Implementation of AR Application and Students Feedback
	4 Conclusion and Future Works
	Acknowledgements
	References
5 The Use of Immersive Virtual Reality Technology to Deepen Learning in Singapore Schools
	Abstract
	1 Introduction
	2 Immersive Virtual Reality Technology
	3 Situated Learning—A Social-Constructivist Theory of Learning
	4 Instructional Design of Immersive Virtual Reality Technology
	5 Riverside Secondary VR Project
	6 Results of Preliminary Research
	7 Discussion and Future Research
	References
6 Learning Life Skills Through Gaming for Children with Autism Spectrum Disorder
	Abstract
	1 Introduction
		1.1 Autism Spectrum Disorder
		1.2 Serious Game and Simulation for Special Needs Education
		1.3 Objectives of this Research
		1.4 Organization of the Chapter
	2 Design of Virtual Home Game
		2.1 Virtual Home Serious Game
			2.1.1 Personal Hygiene Keeping—Brushing of Teeth
			2.1.2 Simple Cooking—Making of Hot Milo Drink
		2.2 Interactive Design
			2.2.1 Visual Assistance Module
			2.2.2 Audio Assistance Module
	3 Experiment Study
		3.1 The Experiment Design
			3.1.1 Control and Experiment
			3.1.2 Experiment Sequences
		3.2 The Evaluation
	4 Experiment Execution, Results and Discussion
	5 Conclusions
	Acknowledgements
	References
7 An Investigation of South African Pre-service Teachers’ Use of Simulations in Virtual Physical Sciences Learning: Process, Attitudes and Reflections
	Abstract
	1 Introduction and Background
		1.1 Aims and Objectives
		1.2 Learning with Simulations
		1.3 Attitude
		1.4 Instructional Scaffolding in Virtual Learning Simulations
	2 Theoretical Framework
	3 Identified Physical Sciences Concepts
	4 Method
	5 Results and Discussions
		5.1 Physics Attitude Scale (PAS). Scores Pre- and Post-intervention
		5.2 Findings from Semi-structured Interviews
			5.2.1 Self-Directed and Autonomous Learning
			5.2.2 Systematic Guided Inquiry
			5.2.3 Cognitive Scaffolding
			5.2.4 Remediation
			5.2.5 Moderation of Learning Pace
	6 Discussion
	7 Conclusions
	References
8 Examining Pre-service Teachers’ Capability to Design Inquiry Learning Activity Sequences with Embedded Simulations
	Abstract
	1 Introduction
	2 Methods
		2.1 Participants
		2.2 Procedure
		2.3 Data Sources and Data Analysis
	3 Results
		3.1 Differences in Mean Aggregate Scores for Categories of Criteria Between Course and Exam ILSs
		3.2 Correlations Between Aggregate Scores for Categories of Criteria for Course and Exam ILSs
		3.3 Significant Determinants of the Difference in Total Aggregate Score Between Course and Exam ILSs
	4 Discussion
	Acknowledgements
	References
9 Guiding Student Thinking Through Teacher Questioning When Learning with Dynamic Representations
	Abstract
	1 Background and Literature Review
	2 Methods
		2.1 Data Collection
		2.2 Data Analysis
	3 Results
		3.1 Episode 1: Adapting Questioning to Students’ Thinking by Problematizing
		3.2 Episode 2: Not Adapting Questioning to Student Thinking by Structuring
		3.3 Episode 3: Adapting Questioning to Student Thinking by Both Problematizing and Structuring
	4 Discussion
	Acknowledgements
	References
10 Bringing Simulations to the Classroom: Teachers’ Perspectives
	Abstract
	1 Introduction
	2 The Present Study
	3 Analysis and Results
		3.1 Before the Implementation
		3.2 During the Implementation
		3.3 Connection with the Inquiry Model
	4 Discussion and Conclusion
	Acknowledgements
	References
11 Developing and Integrating an Augmented Reality App for Teaching and Learning About Enzymes
	Abstract
	1 Introduction
		1.1 Using a Lesson Study Approach to Design, Develop and Test Instructional Learning Tools
	2 The Design Phase
		2.1 The Lesson Study Team and the Design Team
		2.2 Choice for Target Group
		2.3 Choice of a Model Enzymatic Reaction
		2.4 Building an Augmented Reality Application and a Lesson Plan Within a LS Cycle
		2.5 The Lessons
	3 Evaluation and Discussion
	Acknowledgements
	References
12 AR Simulation of Cardiac Circulation
	Abstract
	1 Background
	2 From Traditional to Technology Enhanced Learning
	3 The Design and Development of the AR App
	4 Result
	5 Conclusions
	Acknowledgements
	References
13 360° Video for Immersive Learning Experiences in Science Education
	Abstract
	1 Introduction
		1.1 Background
		1.2 Immersive Learning Environments and VR360
		1.3 Creating and Viewing VR360 Media
	2 Out-of-Classroom Learning and Laboratory Practical Work
		2.1 Out-of-Classroom Learning
		2.2 Laboratory Practical Activities
		2.3 Common Problems with OOC and Practical Work
	3 VR360 in Science Education
		3.1 Applications of VR360 in Science Learning
			3.1.1 How Can VR360 Be Used?
			3.1.2 How Can VR360 Be Deployed for Teaching and Learning?
		3.2 Affordances of VR360 for Science Learning
		3.3 Combining VR360 with Other AVR Modalities for Science Learning
	4 Issues and Challenges with VR360
		4.1 Pedagogical Issues
			4.1.1 Interactions
			4.1.2 Note-Taking
		4.2 Authoring Challenges
	5 Conclusions
	References
14 Efficient Facial Reconstruction and Real-time Expression for VR Interaction Using RGB-D Videos
	Abstract
	1 Introduction
	2 Related Work
	3 Overview
	4 Personalized Avatar
		4.1 Avatar Face Acquisition
		4.2 Facial Feature Extraction
		4.3 Face Morphing
	5 Real-time Facial Interaction
	6 Implementation and Results
	7 Conclusions
	Acknowledgements
	References




نظرات کاربران