دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 3 نویسندگان: Joseph Hocking سری: ISBN (شابک) : 1617299332, 9781617299339 ناشر: Manning Publications سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 418 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 30 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ: لینوکس، macOS، هوش مصنوعی، برنامهنویسی وب، رابط کاربری گرافیکی، بازیها، iOS، سی شارپ، تکسچرینگ، یونیتی، بلندر، اندروید، مایکروسافت ویندوز، توسعه بازی، صحنههای سه بعدی، صدا، پخش پرتو، بازیهای نقشآفرینی
در صورت تبدیل فایل کتاب Unity in Action: Multiplatform game development in C# به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این راهنمای عملی مبتدیان به شما کمک میکند تا بازیها را سریع بسازید، همه با موتور فوقالعاده Unity! شما از اصول اولیه سرعت میگیرید و از مهارتهای کدنویسی موجود خود برای ایجاد بازیهای دو بعدی، سه بعدی و AR/VR استفاده میکنید. در Unity in Action، نسخه سوم، شما یاد خواهید گرفت که چگونه: • شخصیت هایی ایجاد کنید که می دوند، می پرند، و به چیزهایی برخورد می کنند • تیراندازی سه بعدی اول شخص و بازی های اکشن سوم شخص بسازید • بازی های کارتی دوبعدی و پلتفرم های اسکرول جانبی بسازید • اسکریپت دشمنان با هوش مصنوعی • بهبود گرافیک بازی با وارد کردن مدل ها و تصاویر • یک رابط کاربری بصری برای بازی های خود طراحی کنید • پخش موسیقی و جلوه های صوتی آگاه از فضای • بازی های خود را برای بازی آنلاین به اینترنت وصل کنید • بازی های خود را روی دسکتاپ، موبایل و وب مستقر کنید هزاران بازیساز جدید، Joe Hocking’s Unity in Action را به عنوان اولین گام خود برای تسلط بر یونیتی انتخاب کردهاند. با شروع اولیه یک پروژه توسعه بازی جدید، به جای کلیک کردن روی اسکریپت های از پیش ساخته شده، به سرعت شروع به نوشتن کد سفارشی خواهید کرد. این نسخه سوم کاملاً به روز شده با گرافیک کاملاً به روز شده، آخرین ویژگی های یونیتی و پوشش ابزارهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همراه است. شما بر مجموعه ابزار Unity از ابتدا تسلط خواهید داشت و مهارتهایی را یاد میگیرید که از کدنویس برنامه به توسعهدهنده بازی بروید. در مورد تکنولوژی نوشتن بازیها پاداش و سرگرمی است و با Unity، شروع به کار آسان است! یونیتی کارهای سنگین را انجام می دهد، بنابراین می توانید روی بازی، گرافیک و تجربه کاربری تمرکز کنید. پشتیبانی از سی شارپ و اکوسیستم عظیمی از اجزای از پیش ساخته شده حتی به توسعه دهندگانی که برای اولین بار هستند کمک می کند تا به سرعت از صفحه طراحی به صفحه نمایش بروند. در مورد کتاب Unity in Action، نسخه سوم به شما آموزش می دهد که با پلتفرم بازی Unity بازی بسازید. بسیاری از نمونههای بازی دو بعدی، سه بعدی و AR/VR به شما تجربه عملی را با ابزارهای گردش کار Unity و موتور رندر پیشرفته میدهند. این نسخه سوم کاملاً به روز شده پوشش جدیدی از جعبه ابزار Unity's XR را ارائه می دهد و به شما نشان می دهد که چگونه می توانید ساخت و ساز با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را شروع کنید. داخلش چیه • شخصیت هایی ایجاد کنید که می دوند، می پرند، و به چیزهایی برخورد می کنند • اسکریپت دشمنان با هوش مصنوعی • پخش موسیقی و جلوه های صوتی آگاه از فضای • بازی های خود را روی دسکتاپ، موبایل و وب مستقر کنید درباره خواننده برای برنامه نویسانی که هر زبان برنامه نویسی شی گرا را می دانند. نمونه ها در سی شارپ هستند. درباره نویسنده Joe Hocking یک مهندس نرم افزار و متخصص Unity متخصص در توسعه رسانه های تعاملی است.
This hands-on beginners guide gets you building games fast, all with the awesome Unity engine! You’ll speed past the basics and use your existing coding skills to create 2D, 3D, and AR/VR games. In Unity in Action, Third Edition, you will learn how to: • Create characters that run, jump, and bump into things • Build 3D first-person shooters and third-person action games • Construct 2D card games and side-scrolling platformers • Script enemies with AI • Improve game graphics by importing models and images • Design an intuitive user interface for your games • Play music and spatially-aware sound effects • Connect your games to the internet for online play • Deploy your games to desktop, mobile, and the web Thousands of new game developers have chosen Joe Hocking’s Unity in Action as their first step toward Unity mastery. Starting with the initial groundwork of a new game development project, you’ll quickly start writing custom code instead of clicking together premade scripts. This fully updated third edition comes packed with fully refreshed graphics, Unity’s latest features, and coverage of augmented and virtual reality toolkits. You'll master the Unity toolset from the ground up, learning the skills to go from application coder to game developer. About the technology Writing games is rewarding and fun—and with Unity, it’s easy to get started! Unity handles the heavy lifting, so you can focus on game play, graphics, and user experience. C# support and a huge ecosystem of prebuilt components help even first-time developers go from the drawing board to the screen fast. about the book Unity in Action, Third Edition teaches you to create games with the Unity game platform. It’s many 2D, 3D, and AR/VR game examples give you hands-on experience with Unity’s workflow tools and state-of-the-art rendering engine. This fully updated third edition presents new coverage of Unity’s XR toolkit and shows you how you can start building with virtual and augmented reality. What's inside • Create characters that run, jump, and bump into things • Script enemies with AI • Play music and spatially-aware sound effects • Deploy your games to desktop, mobile, and the web About the reader For programmers who know any object-oriented programming language. Examples are in C#. About the author Joe Hocking is a software engineer and Unity expert specializing in interactive media development.
Unity in Action, Third Edition brief contents contents foreword preface acknowledgments about this book Who should read this book How this book is organized: A roadmap About the code liveBook discussion forum about the author about the cover illustration Part 1: First steps Chapter 1: Getting to know Unity 1.1 Why is Unity so great? 1.1.1 Unity’s strengths and advantages 1.1.2 Downsides to be aware of 1.1.3 Example games built with Unity 1.2 How to use Unity 1.2.1 Scene view, Game view, and the Toolbar 1.2.2 The mouse and keyboard 1.2.3 The Hierarchy view and the Inspector panel 1.2.4 The Project and Console tabs 1.3 Getting up and running with Unity programming 1.3.1 Running code in Unity: Script components 1.3.2 Using Visual Studio, the included IDE 1.3.3 Printing to the console: Hello World! Chapter 2: Building a demo that puts you in 3D space 2.1 Before you start . . . 2.1.1 Planning the project 2.1.2 Understanding 3D coordinate space 2.2 Begin the project: Place objects in the scene 2.2.1 The scenery: Floor, outer walls, and inner walls 2.2.2 Lights and cameras 2.2.3 The player’s collider and viewpoint 2.3 Make things move: A script that applies transforms 2.3.1 Visualizing how movement is programmed 2.3.2 Writing code to implement the diagram 2.3.3 Understanding local vs. global coordinate space 2.4 Script component for looking around: MouseLook 2.4.1 Horizontal rotation that tracks mouse movement 2.4.2 Vertical rotation with limits 2.4.3 Horizontal and vertical rotation at the same time 2.5 Keyboard input component: First-person controls 2.5.1 Responding to keypresses 2.5.2 Setting a rate of movement independent of the computer’s speed 2.5.3 Moving the CharacterController for collision detection 2.5.4 Adjusting components for walking instead of flying Chapter 3: Adding enemies and projectiles to the 3D game 3.1 Shooting via raycasts 3.1.1 What is raycasting? 3.1.2 Using the ScreenPointToRay command for shooting 3.1.3 Adding visual indicators for aiming and hits 3.2 Scripting reactive targets 3.2.1 Determining what was hit 3.2.2 Alerting the target that it was hit 3.3 Basic wandering AI 3.3.1 Diagramming how basic AI works 3.3.2 “Seeing” obstacles with a raycast 3.3.3 Tracking the character’s state 3.4 Spawning enemy prefabs 3.4.1 What is a prefab? 3.4.2 Creating the enemy prefab 3.4.3 Instantiating from an invisible SceneController 3.5 Shooting by instantiating objects 3.5.1 Creating the projectile prefab 3.5.2 Shooting the projectile and colliding with a target 3.5.3 Damaging the player Chapter 4: Developing graphics for your game 4.1 Understanding art assets 4.2 Building basic 3D scenery: Whiteboxing 4.2.1 Whiteboxing explained 4.2.2 Drawing a floor plan for the level 4.2.3 Laying out primitives according to the plan 4.3 Texturing the scene with 2D images 4.3.1 Choosing a file format 4.3.2 Importing an image file 4.3.3 Applying the image 4.4 Generating sky visuals by using texture images 4.4.1 What is a skybox? 4.4.2 Creating a new skybox material 4.5 Working with custom 3D models 4.5.1 Which file format to choose? 4.5.2 Exporting and importing the model 4.6 Creating effects by using particle systems 4.6.1 Adjusting parameters on the default effect 4.6.2 Applying a new texture for fire 4.6.3 Attaching particle effects to 3D objects Part 2: Getting comfortable Chapter 5: Building a Memory game using Unity’s 2D functionality 5.1 Setting up everything for 2D graphics 5.1.1 Preparing the project 5.1.2 Displaying 2D images (aka sprites) 5.1.3 Switching the camera to 2D mode 5.2 Building a card object and making it react to clicks 5.2.1 Building the object out of sprites 5.2.2 Mouse input code 5.2.3 Revealing the card on a click 5.3 Displaying the various card images 5.3.1 Loading images programmatically 5.3.2 Setting the image from an invisible SceneController 5.3.3 Instantiating a grid of cards 5.3.4 Shuffling the cards 5.4 Making and scoring matches 5.4.1 Storing and comparing revealed cards 5.4.2 Hiding mismatched cards 5.4.3 Text display for the score 5.5 Restart button 5.5.1 Programming a UIButton component by using SendMessage 5.5.2 Calling LoadScene from SceneController Chapter 6: Creating a basic 2D platformer 6.1 Setting up the graphics 6.1.1 Placing the scenery 6.1.2 Importing sprite sheets 6.2 Moving the player left and right 6.2.1 Writing keyboard controls 6.2.2 Colliding with the block 6.3 Playing the sprite’s animation 6.3.1 Explaining the Mecanim animation system 6.3.2 Triggering animations from code 6.4 Adding the ability to jump 6.4.1 Falling from gravity 6.4.2 Applying an upward impulse 6.4.3 Detecting the ground 6.5 Additional features for a platform game 6.5.1 Unusual floors: Slopes and one-way platforms 6.5.2 Implementing moving platforms 6.5.3 Camera control Chapter 7: Putting a GUI onto a game 7.1 Before you start writing code . . . 7.1.1 Immediate mode GUI or advanced 2D interface? 7.1.2 Planning the layout 7.1.3 Importing UI images 7.2 Setting up the GUI display 7.2.1 Creating a canvas for the interface 7.2.2 Buttons, images, and text labels 7.2.3 Controlling the position of UI elements 7.3 Programming interactivity in the UI 7.3.1 Programming an invisible UIController 7.3.2 Creating a pop-up window 7.3.3 Setting values using sliders and input fields 7.4 Updating the game by responding to events 7.4.1 Integrating an event system 7.4.2 Broadcasting and listening for events from the scene 7.4.3 Broadcasting and listening for events from the HUD Chapter 8: Creating a third- person 3D game: Player movement and animation 8.1 Adjusting the camera view for third-person 8.1.1 Importing a character to look at 8.1.2 Adding shadows to the scene 8.1.3 Orbiting the camera around the player character 8.2 Programming camera-relative movement controls 8.2.1 Rotating the character to face movement direction 8.2.2 Moving forward in that direction 8.3 Implementing the jump action 8.3.1 Applying vertical speed and acceleration 8.3.2 Modifying the ground detection to handle edges and slopes 8.4 Setting up animations on the player character 8.4.1 Defining animation clips in the imported model 8.4.2 Creating the animator controller for these animations 8.4.3 Writing code that operates the animator Chapter 9: Adding interactive devices and items within the game 9.1 Creating doors and other devices 9.1.1 Doors that open and close on a keypress 9.1.2 Checking distance and facing before opening the door 9.1.3 Operating a color-changing monitor 9.2 Interacting with objects by bumping into them 9.2.1 Colliding with physics-enabled obstacles 9.2.2 Operating the door with a trigger object 9.2.3 Collecting items scattered around the level 9.3 Managing inventory data and game state 9.3.1 Setting up player and inventory managers 9.3.2 Programming the game managers 9.3.3 Storing inventory in a collection object: List vs. Dictionary 9.4 Inventory UI for using and equipping items 9.4.1 Displaying inventory items in the UI 9.4.2 Equipping a key to use on locked doors 9.4.3 Restoring the player’s health by consuming health packs Part 3: Strong finish Chapter 10: Connecting your game to the internet 10.1 Creating an outdoor scene 10.1.1 Generating sky visuals by using a skybox 10.1.2 Setting up an atmosphere that’s controlled by code 10.2 Downloading weather data from an internet service 10.2.1 Requesting HTTP data using coroutines 10.2.2 Parsing XML 10.2.3 Parsing JSON 10.2.4 Affecting the scene based on weather data 10.3 Adding a networked billboard 10.3.1 Loading images from the internet 10.3.2 Displaying images on the billboard 10.3.3 Caching the downloaded image for reuse 10.4 Posting data to a web server 10.4.1 Tracking current weather: Sending post requests 10.4.2 Server-side code in PHP Chapter 11: Playing audio: Sound effects and music 11.1 Importing sound effects 11.1.1 Supported file formats 11.1.2 Importing audio files 11.2 Playing sound effects 11.2.1 Explaining what’s involved: Audio clip vs. source vs. listener 11.2.2 Assigning a looping sound 11.2.3 Triggering sound effects from code 11.3 Using the audio control interface 11.3.1 Setting up the central AudioManager 11.3.2 Volume control UI 11.3.3 Playing UI sounds 11.4 Adding background music 11.4.1 Playing music loops 11.4.2 Controlling music volume separately 11.4.3 Fading between songs Chapter 12: Putting the parts together into a complete game 12.1 Building an action RPG by repurposing projects 12.1.1 Assembling assets and code from multiple projects 12.1.2 Programming point-and-click controls: Movement and devices 12.1.3 Replacing the old GUI with a new interface 12.2 Developing the overarching game structure 12.2.1 Controlling mission flow and multiple levels 12.2.2 Completing a level by reaching the exit 12.2.3 Losing the level when caught by enemies 12.3 Handling the player’s progression through the game 12.3.1 Saving and loading the player’s progress 12.3.2 Beating the game by completing three levels Chapter 12: Deploying your game to players’ devices 13.1 Start by building for the desktop: Windows, Mac, and Linux 13.1.1 Building the application 13.1.2 Adjusting player settings: Setting the game’s name and icon 13.1.3 Platform-dependent compilation 13.2 Building for the web 13.2.1 Building the game embedded in a web page 13.2.2 Communicating with JavaScript in the browser 13.3 Building for mobile: iOS and Android 13.3.1 Setting up the build tools 13.3.2 Texture compression 13.3.3 Developing plugins 13.4 Developing XR (both VR and AR) 13.4.1 Supporting virtual reality headsets 13.4.2 AR Foundation for mobile Augmented Reality after word Game design Marketing your game appendix A: Scene navigation and keyboard shortcuts A.1 Scene navigation using the mouse A.2 Commonly used keyboard shortcuts appendix B: External tools used alongside Unity B.1 Programming tools B.1.1 Rider B.1.2 Xcode B.1.3 Android SDK B.1.4 Version control (Git, SVN) B.2 3D art applications B.2.1 Maya B.2.2 3ds Max B.2.3 Blender B.2.4 SketchUp B.3 2D image editors B.3.1 Photoshop B.3.2 GIMP B.3.3 TexturePacker B.3.4 Aseprite, Pyxel Edit B.4 Audio software B.4.1 Pro Tools B.4.2 Audacity appendix C: Modeling a bench in Blender C.1 Building the mesh geometry C.2 Texture-mapping the model appendix D: Online learning resources D.1 Additional tutorials D.2 Code libraries index Numerics A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z