ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Unity in Action: Multiplatform game development in C#

دانلود کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ

Unity in Action: Multiplatform game development in C#

مشخصات کتاب

Unity in Action: Multiplatform game development in C#

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش: 3 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1617299332, 9781617299339 
ناشر: Manning Publications 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 418 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 30 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 44,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ: لینوکس، macOS، هوش مصنوعی، برنامه‌نویسی وب، رابط کاربری گرافیکی، بازی‌ها، iOS، سی شارپ، تکسچرینگ، یونیتی، بلندر، اندروید، مایکروسافت ویندوز، توسعه بازی، صحنه‌های سه بعدی، صدا، پخش پرتو، بازی‌های نقش‌آفرینی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 22


در صورت تبدیل فایل کتاب Unity in Action: Multiplatform game development in C# به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب Unity in Action: توسعه بازی چند پلتفرمی در سی شارپ

این راهنمای عملی مبتدیان به شما کمک می‌کند تا بازی‌ها را سریع بسازید، همه با موتور فوق‌العاده Unity! شما از اصول اولیه سرعت می‌گیرید و از مهارت‌های کدنویسی موجود خود برای ایجاد بازی‌های دو بعدی، سه بعدی و AR/VR استفاده می‌کنید. در Unity in Action، نسخه سوم، شما یاد خواهید گرفت که چگونه: • شخصیت هایی ایجاد کنید که می دوند، می پرند، و به چیزهایی برخورد می کنند • تیراندازی سه بعدی اول شخص و بازی های اکشن سوم شخص بسازید • بازی های کارتی دوبعدی و پلتفرم های اسکرول جانبی بسازید • اسکریپت دشمنان با هوش مصنوعی • بهبود گرافیک بازی با وارد کردن مدل ها و تصاویر • یک رابط کاربری بصری برای بازی های خود طراحی کنید • پخش موسیقی و جلوه های صوتی آگاه از فضای • بازی های خود را برای بازی آنلاین به اینترنت وصل کنید • بازی های خود را روی دسکتاپ، موبایل و وب مستقر کنید هزاران بازی‌ساز جدید، Joe Hocking’s Unity in Action را به عنوان اولین گام خود برای تسلط بر یونیتی انتخاب کرده‌اند. با شروع اولیه یک پروژه توسعه بازی جدید، به جای کلیک کردن روی اسکریپت های از پیش ساخته شده، به سرعت شروع به نوشتن کد سفارشی خواهید کرد. این نسخه سوم کاملاً به روز شده با گرافیک کاملاً به روز شده، آخرین ویژگی های یونیتی و پوشش ابزارهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همراه است. شما بر مجموعه ابزار Unity از ابتدا تسلط خواهید داشت و مهارت‌هایی را یاد می‌گیرید که از کدنویس برنامه به توسعه‌دهنده بازی بروید. در مورد تکنولوژی نوشتن بازی‌ها پاداش و سرگرمی است و با Unity، شروع به کار آسان است! یونیتی کارهای سنگین را انجام می دهد، بنابراین می توانید روی بازی، گرافیک و تجربه کاربری تمرکز کنید. پشتیبانی از سی شارپ و اکوسیستم عظیمی از اجزای از پیش ساخته شده حتی به توسعه دهندگانی که برای اولین بار هستند کمک می کند تا به سرعت از صفحه طراحی به صفحه نمایش بروند. در مورد کتاب Unity in Action، نسخه سوم به شما آموزش می دهد که با پلتفرم بازی Unity بازی بسازید. بسیاری از نمونه‌های بازی دو بعدی، سه بعدی و AR/VR به شما تجربه عملی را با ابزارهای گردش کار Unity و موتور رندر پیشرفته می‌دهند. این نسخه سوم کاملاً به روز شده پوشش جدیدی از جعبه ابزار Unity's XR را ارائه می دهد و به شما نشان می دهد که چگونه می توانید ساخت و ساز با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را شروع کنید. داخلش چیه • شخصیت هایی ایجاد کنید که می دوند، می پرند، و به چیزهایی برخورد می کنند • اسکریپت دشمنان با هوش مصنوعی • پخش موسیقی و جلوه های صوتی آگاه از فضای • بازی های خود را روی دسکتاپ، موبایل و وب مستقر کنید درباره خواننده برای برنامه نویسانی که هر زبان برنامه نویسی شی گرا را می دانند. نمونه ها در سی شارپ هستند. درباره نویسنده Joe Hocking یک مهندس نرم افزار و متخصص Unity متخصص در توسعه رسانه های تعاملی است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This hands-on beginners guide gets you building games fast, all with the awesome Unity engine! You’ll speed past the basics and use your existing coding skills to create 2D, 3D, and AR/VR games. In Unity in Action, Third Edition, you will learn how to: • Create characters that run, jump, and bump into things • Build 3D first-person shooters and third-person action games • Construct 2D card games and side-scrolling platformers • Script enemies with AI • Improve game graphics by importing models and images • Design an intuitive user interface for your games • Play music and spatially-aware sound effects • Connect your games to the internet for online play • Deploy your games to desktop, mobile, and the web Thousands of new game developers have chosen Joe Hocking’s Unity in Action as their first step toward Unity mastery. Starting with the initial groundwork of a new game development project, you’ll quickly start writing custom code instead of clicking together premade scripts. This fully updated third edition comes packed with fully refreshed graphics, Unity’s latest features, and coverage of augmented and virtual reality toolkits. You'll master the Unity toolset from the ground up, learning the skills to go from application coder to game developer. About the technology Writing games is rewarding and fun—and with Unity, it’s easy to get started! Unity handles the heavy lifting, so you can focus on game play, graphics, and user experience. C# support and a huge ecosystem of prebuilt components help even first-time developers go from the drawing board to the screen fast. about the book Unity in Action, Third Edition teaches you to create games with the Unity game platform. It’s many 2D, 3D, and AR/VR game examples give you hands-on experience with Unity’s workflow tools and state-of-the-art rendering engine. This fully updated third edition presents new coverage of Unity’s XR toolkit and shows you how you can start building with virtual and augmented reality. What's inside • Create characters that run, jump, and bump into things • Script enemies with AI • Play music and spatially-aware sound effects • Deploy your games to desktop, mobile, and the web About the reader For programmers who know any object-oriented programming language. Examples are in C#. About the author Joe Hocking is a software engineer and Unity expert specializing in interactive media development.



فهرست مطالب

Unity in Action, Third Edition
brief contents
contents
foreword
preface
acknowledgments
about this book
	Who should read this book
	How this book is organized: A roadmap
	About the code
	liveBook discussion forum
about the author
about the cover illustration
Part 1: First steps
	Chapter 1: Getting to know Unity
		1.1 Why is Unity so great?
			1.1.1 Unity’s strengths and advantages
			1.1.2 Downsides to be aware of
			1.1.3 Example games built with Unity
		1.2 How to use Unity
			1.2.1 Scene view, Game view, and the Toolbar
			1.2.2 The mouse and keyboard
			1.2.3 The Hierarchy view and the Inspector panel
			1.2.4 The Project and Console tabs
		1.3 Getting up and running with Unity programming
			1.3.1 Running code in Unity: Script components
			1.3.2 Using Visual Studio, the included IDE
			1.3.3 Printing to the console: Hello World!
	Chapter 2: Building a demo that puts you in 3D space
		2.1 Before you start . . .
			2.1.1 Planning the project
			2.1.2 Understanding 3D coordinate space
		2.2 Begin the project: Place objects in the scene
			2.2.1 The scenery: Floor, outer walls, and inner walls
			2.2.2 Lights and cameras
			2.2.3 The player’s collider and viewpoint
		2.3 Make things move: A script that applies transforms
			2.3.1 Visualizing how movement is programmed
			2.3.2 Writing code to implement the diagram
			2.3.3 Understanding local vs. global coordinate space
		2.4 Script component for looking around: MouseLook
			2.4.1 Horizontal rotation that tracks mouse movement
			2.4.2 Vertical rotation with limits
			2.4.3 Horizontal and vertical rotation at the same time
		2.5 Keyboard input component: First-person controls
			2.5.1 Responding to keypresses
			2.5.2 Setting a rate of movement independent of the computer’s speed
			2.5.3 Moving the CharacterController for collision detection
			2.5.4 Adjusting components for walking instead of flying
	Chapter 3: Adding enemies and projectiles to the 3D game
		3.1 Shooting via raycasts
			3.1.1 What is raycasting?
			3.1.2 Using the ScreenPointToRay command for shooting
			3.1.3 Adding visual indicators for aiming and hits
		3.2 Scripting reactive targets
			3.2.1 Determining what was hit
			3.2.2 Alerting the target that it was hit
		3.3 Basic wandering AI
			3.3.1 Diagramming how basic AI works
			3.3.2 “Seeing” obstacles with a raycast
			3.3.3 Tracking the character’s state
		3.4 Spawning enemy prefabs
			3.4.1 What is a prefab?
			3.4.2 Creating the enemy prefab
			3.4.3 Instantiating from an invisible SceneController
		3.5 Shooting by instantiating objects
			3.5.1 Creating the projectile prefab
			3.5.2 Shooting the projectile and colliding with a target
			3.5.3 Damaging the player
	Chapter 4: Developing graphics for your game
		4.1 Understanding art assets
		4.2 Building basic 3D scenery: Whiteboxing
			4.2.1 Whiteboxing explained
			4.2.2 Drawing a floor plan for the level
			4.2.3 Laying out primitives according to the plan
		4.3 Texturing the scene with 2D images
			4.3.1 Choosing a file format
			4.3.2 Importing an image file
			4.3.3 Applying the image
		4.4 Generating sky visuals by using texture images
			4.4.1 What is a skybox?
			4.4.2 Creating a new skybox material
		4.5 Working with custom 3D models
			4.5.1 Which file format to choose?
			4.5.2 Exporting and importing the model
		4.6 Creating effects by using particle systems
			4.6.1 Adjusting parameters on the default effect
			4.6.2 Applying a new texture for fire
			4.6.3 Attaching particle effects to 3D objects
Part 2: Getting comfortable
	Chapter 5: Building a Memory game using Unity’s 2D functionality
		5.1 Setting up everything for 2D graphics
			5.1.1 Preparing the project
			5.1.2 Displaying 2D images (aka sprites)
			5.1.3 Switching the camera to 2D mode
		5.2 Building a card object and making it react to clicks
			5.2.1 Building the object out of sprites
			5.2.2 Mouse input code
			5.2.3 Revealing the card on a click
		5.3 Displaying the various card images
			5.3.1 Loading images programmatically
			5.3.2 Setting the image from an invisible SceneController
			5.3.3 Instantiating a grid of cards
			5.3.4 Shuffling the cards
		5.4 Making and scoring matches
			5.4.1 Storing and comparing revealed cards
			5.4.2 Hiding mismatched cards
			5.4.3 Text display for the score
		5.5 Restart button
			5.5.1 Programming a UIButton component by using SendMessage
			5.5.2 Calling LoadScene from SceneController
	Chapter 6: Creating a basic 2D platformer
		6.1 Setting up the graphics
			6.1.1 Placing the scenery
			6.1.2 Importing sprite sheets
		6.2 Moving the player left and right
			6.2.1 Writing keyboard controls
			6.2.2 Colliding with the block
		6.3 Playing the sprite’s animation
			6.3.1 Explaining the Mecanim animation system
			6.3.2 Triggering animations from code
		6.4 Adding the ability to jump
			6.4.1 Falling from gravity
			6.4.2 Applying an upward impulse
			6.4.3 Detecting the ground
		6.5 Additional features for a platform game
			6.5.1 Unusual floors: Slopes and one-way platforms
			6.5.2 Implementing moving platforms
			6.5.3 Camera control
	Chapter 7: Putting a GUI onto a game
		7.1 Before you start writing code . . .
			7.1.1 Immediate mode GUI or advanced 2D interface?
			7.1.2 Planning the layout
			7.1.3 Importing UI images
		7.2 Setting up the GUI display
			7.2.1 Creating a canvas for the interface
			7.2.2 Buttons, images, and text labels
			7.2.3 Controlling the position of UI elements
		7.3 Programming interactivity in the UI
			7.3.1 Programming an invisible UIController
			7.3.2 Creating a pop-up window
			7.3.3 Setting values using sliders and input fields
		7.4 Updating the game by responding to events
			7.4.1 Integrating an event system
			7.4.2 Broadcasting and listening for events from the scene
			7.4.3 Broadcasting and listening for events from the HUD
	Chapter 8: Creating a third- person 3D game: Player movement and animation
		8.1 Adjusting the camera view for third-person
			8.1.1 Importing a character to look at
			8.1.2 Adding shadows to the scene
			8.1.3 Orbiting the camera around the player character
		8.2 Programming camera-relative movement controls
			8.2.1 Rotating the character to face movement direction
			8.2.2 Moving forward in that direction
		8.3 Implementing the jump action
			8.3.1 Applying vertical speed and acceleration
			8.3.2 Modifying the ground detection to handle edges and slopes
		8.4 Setting up animations on the player character
			8.4.1 Defining animation clips in the imported model
			8.4.2 Creating the animator controller for these animations
			8.4.3 Writing code that operates the animator
	Chapter 9: Adding interactive devices and items within the game
		9.1 Creating doors and other devices
			9.1.1 Doors that open and close on a keypress
			9.1.2 Checking distance and facing before opening the door
			9.1.3 Operating a color-changing monitor
		9.2 Interacting with objects by bumping into them
			9.2.1 Colliding with physics-enabled obstacles
			9.2.2 Operating the door with a trigger object
			9.2.3 Collecting items scattered around the level
		9.3 Managing inventory data and game state
			9.3.1 Setting up player and inventory managers
			9.3.2 Programming the game managers
			9.3.3 Storing inventory in a collection object: List vs. Dictionary
		9.4 Inventory UI for using and equipping items
			9.4.1 Displaying inventory items in the UI
			9.4.2 Equipping a key to use on locked doors
			9.4.3 Restoring the player’s health by consuming health packs
Part 3: Strong finish
	Chapter 10: Connecting your game to the internet
		10.1 Creating an outdoor scene
			10.1.1 Generating sky visuals by using a skybox
			10.1.2 Setting up an atmosphere that’s controlled by code
		10.2 Downloading weather data from an internet service
			10.2.1 Requesting HTTP data using coroutines
			10.2.2 Parsing XML
			10.2.3 Parsing JSON
			10.2.4 Affecting the scene based on weather data
		10.3 Adding a networked billboard
			10.3.1 Loading images from the internet
			10.3.2 Displaying images on the billboard
			10.3.3 Caching the downloaded image for reuse
		10.4 Posting data to a web server
			10.4.1 Tracking current weather: Sending post requests
			10.4.2 Server-side code in PHP
	Chapter 11: Playing audio: Sound effects and music
		11.1 Importing sound effects
			11.1.1 Supported file formats
			11.1.2 Importing audio files
		11.2 Playing sound effects
			11.2.1 Explaining what’s involved: Audio clip vs. source vs. listener
			11.2.2 Assigning a looping sound
			11.2.3 Triggering sound effects from code
		11.3 Using the audio control interface
			11.3.1 Setting up the central AudioManager
			11.3.2 Volume control UI
			11.3.3 Playing UI sounds
		11.4 Adding background music
			11.4.1 Playing music loops
			11.4.2 Controlling music volume separately
			11.4.3 Fading between songs
	Chapter 12: Putting the parts together into a complete game
		12.1 Building an action RPG by repurposing projects
			12.1.1 Assembling assets and code from multiple projects
			12.1.2 Programming point-and-click controls: Movement and devices
			12.1.3 Replacing the old GUI with a new interface
		12.2 Developing the overarching game structure
			12.2.1 Controlling mission flow and multiple levels
			12.2.2 Completing a level by reaching the exit
			12.2.3 Losing the level when caught by enemies
		12.3 Handling the player’s progression through the game
			12.3.1 Saving and loading the player’s progress
			12.3.2 Beating the game by completing three levels
	Chapter 12: Deploying your game to players’ devices
		13.1 Start by building for the desktop: Windows, Mac, and Linux
			13.1.1 Building the application
			13.1.2 Adjusting player settings: Setting the game’s name and icon
			13.1.3 Platform-dependent compilation
		13.2 Building for the web
			13.2.1 Building the game embedded in a web page
			13.2.2 Communicating with JavaScript in the browser
		13.3 Building for mobile: iOS and Android
			13.3.1 Setting up the build tools
			13.3.2 Texture compression
			13.3.3 Developing plugins
		13.4 Developing XR (both VR and AR)
			13.4.1 Supporting virtual reality headsets
			13.4.2 AR Foundation for mobile Augmented Reality
after word
	Game design
	Marketing your game
appendix A: Scene navigation and keyboard shortcuts
	A.1 Scene navigation using the mouse
	A.2 Commonly used keyboard shortcuts
appendix B: External tools used alongside Unity
	B.1 Programming tools
		B.1.1 Rider
		B.1.2 Xcode
		B.1.3 Android SDK
		B.1.4 Version control (Git, SVN)
	B.2 3D art applications
		B.2.1 Maya
		B.2.2 3ds Max
		B.2.3 Blender
		B.2.4 SketchUp
	B.3 2D image editors
		B.3.1 Photoshop
		B.3.2 GIMP
		B.3.3 TexturePacker
		B.3.4 Aseprite, Pyxel Edit
	B.4 Audio software
		B.4.1 Pro Tools
		B.4.2 Audacity
appendix C: Modeling a bench in Blender
	C.1 Building the mesh geometry
	C.2 Texture-mapping the model
appendix D: Online learning resources
	D.1 Additional tutorials
	D.2 Code libraries
index
	Numerics
	A
	B
	C
	D
	E
	F
	G
	H
	I
	J
	K
	L
	M
	N
	O
	P
	Q
	R
	S
	T
	U
	V
	W
	X
	Y
	Z




نظرات کاربران