دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 1 نویسندگان: Allen Sherrod سری: ISBN (شابک) : 1584504730, 9781584504733 ناشر: Charles River Media سال نشر: 2006 تعداد صفحات: 558 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 203 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture (Charles River Media Game Development) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی و معماری نهایی موتور بازی سه بعدی (توسعه بازی رسانه ای چارلز ریور) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
طراحی و معماری Ultimate Game Engine 3D نحوه طراحی و ایجاد یک موتور بازی ویدیویی را آموزش می دهد که می تواند برای ایجاد برنامه های بازی در رایانه شخصی استفاده شود. این کتاب که برای برنامه نویسان مبتدی، توسعه دهندگان بازی های مبتدی و کسانی که مشتاق ورود به این رشته هستند نوشته شده است، سیستم ها و فرآیندهای مختلفی را پوشش می دهد که در یک موتور بازی کامل قرار می گیرند، با تاکید بر مسائل معماری. تمرکز این کتاب بر ساخت یک موتور بازی کامل از جمله گرافیک، فیزیک، برنامه نویسی، صدا، هوش مصنوعی، ساختار داده، مدیریت حافظه و غیره است. موتور نمونه Building Blocks 3D Engine نامیده می شود و به گونه ای طراحی شده است که اصول اولیه هر سیستمی را به شما ارائه دهد که می توانید از آن برای ایجاد موتورها و بازی های خود بسازید. فناوری های مورد استفاده شامل OpenGL، C++ و سیستم عامل های Windows XP، MacOS X و Linux می باشد. این رویکرد چند پلتفرمی باعث میشود که اطلاعات و تکنیکها به راحتی در هر نوع پروژه اعمال شوند. این کتاب به پنج بخش اصلی تقسیم شده است که با مطالب مقدماتی، هسته موتور، ورودی، صدا و سیستم های شبکه شروع می شود. در مرحله بعدی گرافیک ها و محیط ها، از جمله سیستم رندر، ترسیم مدل های استاتیک، و موضوعات رندر پیشرفته تر مانند سطح جزئیات، نمودار صحنه، جلوه های گرافیکی، مدیریت منابع و مدیریت صحنه برای محیط ها به طور کلی قرار می گیرند. در بخش سوم، فیزیک، هوش مصنوعی و اسکریپت پوشش داده شده است. سیستم فیزیک سفارشی همراه با تودههای نقطهای و بدنههای نرم جزئیات است. انواع تکنیکهای هوش مصنوعی در ادامه پوشش داده میشوند و سپس اسکریپتنویسی - دستور، ویژگی و اسکریپتنویسی کامپایلشده. در قسمت چهارم، موتور آماده استفاده برای دو برنامه دمویی است که میسازید--یک بازی جک سیاه و یک راهنما سه بعدی با استفاده از سیستم رندر پورتال. در قسمت پایانی، کارهایی را که انجام دادهاید، کارهایی که میتوانید انجام دهید و منابعی که ممکن است در آینده برای تقویت موتور بازی خود نیاز داشته باشید، مرور میکنید.
Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture teaches how to design and create a video game engine that can be used to create gaming applications on the PC. Written for beginning programmers, beginning game developers, and those aspiring to get into the fi eld, the book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on architecture issues. The book focuses on building a complete game engine, including graphics, physics, programming, audio, AI, data structures, memory management, and more. The sample engine is called the Building Blocks 3D Engine and it's designed to give you the basics of each system that you can build from to create your own engines and games. The technologies used include OpenGL, C++, and the Windows XP, MacOS X, and Linux operating systems. This cross-platform approach makes the information and techniques easy to apply to any type of project. The book is broken into five main parts, beginning with introductory material, the engine core, input, sound, and networking systems. Next comes graphics and environments, including the rendering system, the drawing of static models, and more advanced rendering topics such as level of detail, scene graphs, graphical effects, resource management, and scene management for environments in general. In the third part, Physics, AI, and Scripting are covered. The custom physics system is detailed, along with point masses and soft bodies. A variety of AI techniques are covered next, followed by scripting-- command, property, and compiled scripting. In the fourth part the engine is ready to use for the two demo applications you'll create-- a black jack game and a 3D walkthrough using a portal rendering system. In the final part, you'll review what you've done, what you could do, and what resources you might need in the future to enhance your game engine.