ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames

دانلود کتاب Metagaming: بازی، رقابت، تماشا، تقلب، معامله، ساخت و شکستن بازی های ویدئویی

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames

مشخصات کتاب

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: Electronic Mediations 
ISBN (شابک) : 9780816687169, 9780816687152 
ناشر: University of Minnesota Press 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 392 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 10 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 33,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب Metagaming: بازی، رقابت، تماشا، تقلب، معامله، ساخت و شکستن بازی های ویدئویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب Metagaming: بازی، رقابت، تماشا، تقلب، معامله، ساخت و شکستن بازی های ویدئویی

فراخوانی شوخ‌آمیز و تحریک‌آمیز برای توقف بازی‌های ویدیویی و شروع ساخت متاگیم بزرگ‌ترین ترفندی که صنعت بازی‌های ویدیویی تا به حال انجام داده این بود که دنیا را متقاعد کرد که بازی‌های ویدیویی به‌جای رسانه‌ای برای ساخت متاگیم‌ها، بازی هستند. متاگیم‌ها که به زیبایی به عنوان «بازی‌های مربوط به بازی‌ها» تعریف می‌شوند، طیف متنوعی از شیوه‌ها را دربرمی‌گیرند که خارج از مرزها و قوانین منحرف می‌شوند: از اشکالات فنی و استراتژی‌های ممنوع گرفته تا نقاشی‌های رنسانس، تجارت الگوریتمی، ورزش‌های حرفه‌ای و جنگ علیه ترور. در Metagaming، Stephanie Boluk و Patrick LeMieux نشان می‌دهند که چگونه بازی‌ها همیشه فراتر از صفحه نمایش هستند، و چگونه موددرها، نقشه‌برداران، پخش‌کننده‌ها، تماشاگران، تحلیل‌گران و هنرمندان نحوه بازی ما را تغییر می‌دهند. Metagaming با کاوش در تجربیات عجیب و جلوه‌های غیرمنتظره‌ای که در داخل، روی، اطراف و از طریق بازی‌های ویدیویی ظاهر می‌شوند، این تاریخ‌های جایگزین بازی را آشکار می‌کند. بازیکنان با مشکلات رندر پرسپکتیو در پورتال پازل می کنند، اقدامات مخفیانه جاسوسی الکترونیکی را در EVE Online انجام می دهند، در StarCraft کره ای رقابت می کنند و نظر می دهند، و The Legend of Zelda را در زمان های بی سابقه (با یا بدون استفاده از دید) اجرا می کنند. شرکت‌هایی مانند Valve تلاش می‌کنند تا متا بازی را از طریق ورزش‌های الکترونیکی بین‌المللی و بازارهای آنلاین به تصویر بکشند، در حالی که سابقه شرکت Super Mario Bros توسط سطوح بی‌پایان ماریو بی‌نهایت، شوخی‌های خسته‌کننده «Asshole Mario» و حتی Super Mario Clouds تضعیف شده است. یک هک رام که در موزه هنر آمریکایی ویتنی به نمایش گذاشته شد. یکی از تنها کتاب هایی که شامل نرم افزار اصلی در کنار هر فصل است، Metagaming بازی های ویدیویی را از محصولات بسته بندی شده به ابزار، تجهیزات، ابزار و اسباب بازی هایی برای مداخله در اقتصاد حسی و سیاسی زندگی روزمره تبدیل می کند. و اگرچه بازی‌های ویدیویی خلاقیت، انتقاد، و مهارت بازی را با عمل مصرف ترکیب می‌کنند، ما به سادگی بازی‌های ویدیویی نمی‌کنیم، ما متا بازی می‌سازیم.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

A playful and provocative call to stop playing videogames and begin making metagames The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames were games rather than a medium for making metagames. Elegantly defined as “games about games,” metagames implicate a diverse range of practices that stray outside the boundaries and bend the rules: from technical glitches and forbidden strategies to Renaissance painting, algorithmic trading, professional sports, and the War on Terror. In Metagaming, Stephanie Boluk and Patrick LeMieux demonstrate how games always extend beyond the screen, and how modders, mappers, streamers, spectators, analysts, and artists are changing the way we play. Metagaming uncovers these alternative histories of play by exploring the strange experiences and unexpected effects that emerge in, on, around, and through videogames. Players puzzle through the problems of perspectival rendering in Portal, perform clandestine acts of electronic espionage in EVE Online, compete and commentate in Korean StarCraft, and speedrun The Legend of Zelda in record times (with or without the use of vision). Companies like Valve attempt to capture the metagame through international e-sports and online marketplaces while the corporate history of Super Mario Bros. is undermined by the endless levels of Infinite Mario, the frustrating pranks of “Asshole Mario,” and even Super Mario Clouds, a ROM hack exhibited at the Whitney Museum of American Art. One of the only books to include original software alongside each chapter, Metagaming transforms videogames from packaged products into instruments, equipment, tools, and toys for intervening in the sensory and political economies of everyday life. And although videogames conflate the creativity, criticality, and craft of play with the act of consumption, we don’t simply play videogames—we make metagames.



فهرست مطالب

Cover......Page 1
Half Title......Page 2
Title......Page 4
Copyright......Page 5
Dedicaton......Page 6
Contents......Page 8
Introduction. Metagaming: Videogames and the Practice of Play......Page 10
1 About, Within, Around, Without: A Survey of Six Metagames......Page 32
Metagame 1: Triforce......Page 84
2 Stretched Skulls: Anamorphic Games and the Memento Mortem Mortis......Page 86
Metagame 2: Memento Mortem Mortis......Page 127
3 Blind Spots: The Phantom Pain, The Helen Keller Simulator, and Disability in Games......Page 130
Metagame 3: It Is Pitch Black......Page 180
4 Hundred Thousand Billion Fingers: Serial Histories of Super Mario Bros......Page 182
Metagame 4: 99 Exercises in Style......Page 214
5 The Turn of the Tide: International E- Sports and the Undercurrency in Dota 2......Page 216
Metagame 5: Tide Hunter......Page 282
6 Breaking the Metagame: Feminist Spoilsports and Magic Circle Jerks......Page 284
Acknowledgments......Page 300
Notes......Page 302
Bibliography......Page 352
Gameography......Page 370
C......Page 382
F......Page 383
K......Page 384
M......Page 385
R......Page 386
T......Page 387
Z......Page 388




نظرات کاربران