ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Mastering SFML Game Development

دانلود کتاب تسلط بر توسعه بازی SFML

Mastering SFML Game Development

مشخصات کتاب

Mastering SFML Game Development

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781786469885 
ناشر:  
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 365 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 55,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب تسلط بر توسعه بازی SFML: SFML، S++



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 4


در صورت تبدیل فایل کتاب Mastering SFML Game Development به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تسلط بر توسعه بازی SFML نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تسلط بر توسعه بازی SFML

بازی‌های پیچیده و از نظر بصری خیره‌کننده با استفاده از تمام ویژگی‌های پیشرفته موجود در توسعه SFML درباره این کتاب ایجاد کنید - ابزارهای سفارشی بسازید که برای کار با بازی خاص شما طراحی شده‌اند. - از OpenGL مدرن خام استفاده کنید و فراتر از SFML بروید. - کد خود را برای طراحی ساختاری بهتر، رندرینگ سریع‌تر و گرافیک‌های درخشان‌تر اصلاح کنید. - از تکنیک های نورپردازی پیشرفته برای افزودن آن پیچیدگی بیشتر استفاده کنید. - یک سیستم ذرات بسیار سریع و کارآمد را با استفاده از طراحی مناسب برای حافظه پنهان پیاده سازی کنید. این کتاب برای چه کسی است این کتاب برای توسعه دهندگان بازی که دانش اولیه SFML دارند و همچنین به طور کلی با کدنویسی C++ آشنا هستند ایده آل است. هیچ دانشی از OpenGL یا حتی تکنیک های رندر پیشرفته تری لازم نیست. شما از طریق هر بیت کد گام به گام راهنمایی خواهید شد. آنچه یاد خواهید گرفت - با استفاده از SFML در ساخت بازی های پیچیده و از نظر بصری خیره کننده غوطه ور شوید، و همچنین تکنیک های رندر و سایه زنی پیشرفته OpenGL - یک سیستم نورپردازی و سایه سازی پیشرفته و پویا بسازید تا یک ضربه گرافیکی اضافی به بازی های خود اضافه کنید و آنها را احساس کنید. پویا تر - ابزارهای سفارشی خود را برای ویرایش رسانه های بازی مانند نقشه ها بسازید و روند تولید محتوا را تسریع کنید - کد خود را بهینه کنید تا برای کاربران سریع و قوی باشد، حتی با صحنه های بصری سخت - دریافت کامل بهترین شیوه‌ها و الگوهای طراحی توسعه بازی‌های صنعتی مورد استفاده برای پروژه‌های AAA در جزئیات SFML یک کتابخانه توسعه نرم‌افزاری بین پلتفرمی است که به زبان C++ نوشته شده است و برای بسیاری از زبان‌های برنامه‌نویسی اتصالات موجود است. این یک رابط ساده برای اجزای مختلف رایانه شخصی شما فراهم می کند تا توسعه بازی ها و برنامه های چند رسانه ای را آسان کند. این کتاب به شما کمک می‌کند تا با استفاده از تمام ویژگی‌های SFML به یک متخصص تبدیل شوید. با مرور برخی از کدهای اساسی لازم برای اجرای پروژه RPG شروع می شود. تا پایان فصل 3، ما با موفقیت سیستم ذرات سریع و کارآمدی را انتخاب کرده و به کار خواهیم گرفت که باعث می شود بازی بسیار زنده تر به نظر برسد. در طول دو فصل بعدی، نقشه‌های بازی را با موفقیت به راحتی ویرایش می‌کنید، همه اینها به لطف ابزارهای سفارشی‌ای است که می‌خواهیم بسازیم. از این نقطه به بعد، همه چیز برای خوب جلوه دادن بازی است. پس از آشنایی با استفاده از سایه‌زن‌ها و OpenGL خام، از طریق اجرای نورپردازی صحنه پویا، استفاده از نقشه‌های معمولی و دیدنی و سایه‌های نرم پویا راهنمایی خواهید شد. با این حال، هیچ پروژه ای بدون بهینه سازی ابتدا کامل نمی شود. فصل آخر پروژه ما را با سریع و کارآمد کردن آن به پایان می‌رساند. سبک و رویکرد این کتاب از یک رویکرد گام به گام استفاده می‌کند و مشکلات را به موانع کوچک‌تر و بسیار قابل کنترل‌تر تقسیم می‌کند و خواننده را از طریق آنها با راه‌حل‌های تأیید شده، انعطاف‌پذیر و مستقل راهنمایی می‌کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Create complex and visually stunning games using all the advanced features available in SFML development About This Book - Build custom tools, designed to work with your specific game. - Use raw modern OpenGL and go beyond SFML. - Revamp your code for better structural design, faster rendering, and flashier graphics. - Use advanced lighting techniques to add that extra touch of sophistication. - Implement a very fast and efficient particle system by using a cache-friendly design. Who This Book Is For This book is ideal for game developers who have some basic knowledge of SFML and also are familiar with C++ coding in general. No knowledge of OpenGL or even more advanced rendering techniques is required. You will be guided through every bit of code step by step. What You Will Learn - Dive deep into creating complex and visually stunning games using SFML, as well as advanced OpenGL rendering and shading techniques - Build an advanced, dynamic lighting and shadowing system to add an extra graphical kick to your games and make them feel a lot more dynamic - Craft your own custom tools for editing game media, such as maps, and speed up the process of content creation - Optimize your code to make it blazing fast and robust for the users, even with visually demanding scenes - Get a complete grip on the best practices and industry grade game development design patterns used for AAA projects In Detail SFML is a cross-platform software development library written in C++ with bindings available for many programming languages. It provides a simple interface to the various components of your PC, to ease the development of games and multimedia applications. This book will help you become an expert of SFML by using all of its features to its full potential. It begins by going over some of the foundational code necessary in order to make our RPG project run. By the end of chapter 3, we will have successfully picked up and deployed a fast and efficient particle system that makes the game look much more ҡlive'. Throughout the next couple of chapters, you will be successfully editing the game maps with ease, all thanks to the custom tools we're going to be building. From this point on, it's all about making the game look good. After being introduced to the use of shaders and raw OpenGL, you will be guided through implementing dynamic scene lighting, the use of normal and specular maps, and dynamic soft shadows. However, no project is complete without being optimized first. The very last chapter will wrap up our project by making it lightning fast and efficient. Style and approach This book uses a step by step approach by breaking the problems down into smaller, much more manageable obstacles, and guiding the reader through them with verified, flexible, and autonomous solutions.



فهرست مطالب

Mastering SFML Game Development......Page 9
Mastering SFML Game Development......Page 10
Credits......Page 11
About the Author......Page 12
About the Reviewer......Page 13
Why subscribe?......Page 14
Customer Feedback......Page 15
Preface......Page 16
What this book covers......Page 17
What you need for this book......Page 18
Who this book is for......Page 19
Conventions......Page 20
Reader feedback......Page 21
Errata......Page 22
Questions......Page 23
Introduction......Page 24
Pacing and source code examples......Page 25
Common utility functions......Page 26
The Linux version......Page 27
Other miscellaneous helper functions......Page 28
Generating random numbers......Page 30
Service locator pattern......Page 32
Entity component system core......Page 33
Resource management......Page 37
Windows system......Page 39
Application states......Page 40
Loading state......Page 41
File loader......Page 42
Implementing the loading state......Page 45
Managing application events......Page 49
Event manager interface......Page 51
Use of graphical user interfaces......Page 53
Representing a 2D map......Page 55
Sprite system......Page 56
Sound system......Page 58
Summary......Page 60
Use of copyrighted resources......Page 61
The drawable side of things......Page 62
Rendering system......Page 63
Movement system......Page 67
Handling collisions......Page 72
Collision system......Page 73
Control system......Page 78
State system......Page 80
Sheet animation system......Page 83
Entity sounds......Page 86
Sound system......Page 87
Implementing the menu state......Page 91
Implementing the game state......Page 93
The main game class......Page 96
The final bit of code......Page 100
Summary......Page 101
Use of copyrighted resources......Page 102
Array of structs versus struct of arrays......Page 103
Storing particles......Page 104
The generator......Page 107
The emitter......Page 108
Implementing emitter......Page 109
Force applicators......Page 110
Building the particle system class......Page 112
Implementing the particle system......Page 113
Drawable updater......Page 121
Lifespan updater......Page 122
Interpolator......Page 123
Force updater......Page 124
Collision updater......Page 126
Area position......Page 129
Line position......Page 130
Random color......Page 131
Color range......Page 132
Random lifespan......Page 133
Random velocity......Page 134
Size range......Page 135
Texture generator......Page 136
Using the particle system......Page 138
Summary......Page 141
Use of copyrighted resources......Page 142
File manager interface......Page 143
Implementing the file manager......Page 144
Implementing the file loader......Page 148
The loading state......Page 150
Implementing the loading state......Page 151
Implementing the state......Page 154
Building the control mechanism......Page 159
Implementing controls......Page 161
Summary......Page 172
Planning the selection options......Page 173
Implementing selection options......Page 176
Building the tile selector......Page 194
Implementing the tile selector......Page 195
Summary......Page 199
Understanding shaders......Page 200
Shader examples......Page 201
SFML and shaders......Page 202
Localizing rendering......Page 204
Implementing the renderer......Page 205
Integrating the Renderer class......Page 209
Updating the ParticleSystem......Page 210
Updating entity and map rendering......Page 211
Updating the Map class......Page 212
Writing the shaders......Page 213
Summary......Page 215
Use of copyrighted resources......Page 216
Setting up a Visual Studio project......Page 217
Using GLEW......Page 218
Programmable pipeline......Page 220
The model class......Page 223
Implementing the model class......Page 224
Creating shader programs......Page 227
Implementing the shader class......Page 228
Writing basic shaders......Page 231
Drawing our first triangle......Page 233
Implementing the texture class......Page 235
Model and shader class changes......Page 238
Updating the shaders......Page 240
Using a texture......Page 241
The world space......Page 243
The transform class......Page 244
Implementing the transform class......Page 245
Updating the shader class......Page 246
Manipulating the triangle......Page 248
View projection essentials......Page 250
Implementing the camera class......Page 251
Updating the rest of the code......Page 252
Moving the camera around......Page 254
Drawing with vertex indices......Page 258
Face culling and depth buffer......Page 261
Back face culling......Page 263
Summary......Page 264
Using third-party software......Page 265
Modifying the renderer......Page 266
Implementing changes in the Renderer class......Page 267
A minimal example......Page 269
Shader code......Page 271
Attenuating light......Page 273
Modifying the light pass shader......Page 275
Changes in the C++ code......Page 276
The light manager class......Page 280
Implementing the light manager......Page 281
Integrating the light manager class......Page 284
The Map class......Page 286
The entity renderer system......Page 288
The particle system......Page 289
Preparing for additional materials......Page 290
Preparing the texture manager......Page 291
Material pass shaders......Page 292
Normal maps......Page 294
Implementing normal map rendering......Page 295
Changing the lighting shader......Page 297
Adding support for specularity......Page 300
Changing the lighting shader......Page 302
Adapting the existing code......Page 304
Writing the height pass shader......Page 306
Changing the lighting shader......Page 307
Summary......Page 309
Use of third-party software......Page 310
Omni-directional point lights......Page 311
Cubemap textures......Page 312
Representing shadow casters......Page 314
Implementing the shadow caster structure......Page 315
Creating a camera class......Page 317
Defining a cube texture class......Page 318
Implementing the cube texture class......Page 319
Rendering to an off-screen buffer......Page 321
Implementing the light manager changes......Page 324
Drawing the actual shadow maps......Page 326
The shadow pass shaders......Page 328
Results......Page 329
Implementing a generic frame buffer object......Page 331
Rendering from a buffer to another buffer in OpenGL......Page 332
Implementing the quad primitive class......Page 333
Making the changes to the light manager......Page 334
Implementing light manager changes......Page 335
Re-working the light pass......Page 337
Submitting light uniforms to the shader......Page 340
The new and improved light pass shaders......Page 341
Creating the shadow system......Page 344
Integrating the changes made......Page 347
Percentage closer filtering......Page 348
Summary......Page 349
Use of third-party software......Page 350
The devil\'s in the details......Page 351
Time-based sampling......Page 352
Sampling our application......Page 353
Finding GPU bottlenecks......Page 355
GL_Transform optimizations......Page 357
Particle system optimizations......Page 359
Light culling......Page 362
Summary......Page 365




نظرات کاربران