ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Linux Game Programming w/CD ()

دانلود کتاب برنامه نویسی بازی لینوکس w / CD (توسعه بازی Prima Tech)

Linux Game Programming w/CD ()

مشخصات کتاب

Linux Game Programming w/CD ()

ویرایش: [1 ed.] 
نویسندگان: , , ,   
سری: Prima Tech's Game Development 
ISBN (شابک) : 9780761532552, 0761532552 
ناشر: Muska & Lipman/Premier-Trade 
سال نشر: 2002 
تعداد صفحات: 334 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 3 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 36,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 1


در صورت تبدیل فایل کتاب Linux Game Programming w/CD () به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی بازی لینوکس w / CD (توسعه بازی Prima Tech) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب برنامه نویسی بازی لینوکس w / CD (توسعه بازی Prima Tech)

مارک کالینز، برنامه نویسی بازی لینوکس (پریما، 2001) مشکل اصلی خواندن کتاب های کامپیوتری شش ساله این است که خوب، شش ساله هستند. این یک مشکل بزرگ در دنیای ویندوز نیست. همانطور که دیدیم، گاهی اوقات جدیدترین فناوری ویندوز بسیار بیشتر از زمان مقرر در قراردادهای خدمات باقی می ماند. با این حال، این تقریباً هرگز در مورد لینوکس صدق نمی کند، جایی که مجموعه عظیمی از توسعه دهندگان تقریباً تضمین می کنند که همه چیز به صورت ماهانه، اگر نه روزانه، رشد و تغییر خواهد کرد. با این حال، اصول اولیه دانش لازم برای زیر سرپوش گذاشتن و سرهم بندی کردن با لینوکس درست خواهد بود، بنابراین اگر کاملاً تازه کار هستید، هیچ چیز از چنین کتابی به دست نمی آید. (با عرض پوزش، من از این املا متنفرم، اما اگر از املای صحیح استفاده کنم، آمازون آن را به دلیل فاصله گرفتن از یک اصطلاح عامیانه خاص که به نظر نمی‌رسد آن را دوست ندارند، فیلتر می‌کند.) من در واقع آن تازه کار هستم. پس از اینکه در نهایت مایکروسافت را در هر جنبه ای از زندگیم برای همیشه کنار گذاشتم (من هنوز یک جعبه ویندوز را برای بازی ها نگه می دارم و باید در محل کار از آن استفاده کنم)، تمام آن دیتابیس ها و پروژه های بازی که روی آنها کار می کردم، باید باشند. پروژه های لینوکس اکنون بنابراین من با آنچه می توانستم در کتابخانه به دست بیاورم شروع کردم، رساله شش ساله کالینز در مورد برنامه نویسی بازی های لینوکس. ابتدا، اجازه دهید بگویم که اگر به دنبال مطالب آموزشی عملی هستید، این کتاب برای شما مناسب نیست. کالینز بیشتر به این علاقه دارد که شما را به درک مفاهیم بشناساند - چرا می خواهید کاری انجام دهید، نه اینکه آن کاری که می خواهید انجام دهید. در حالی که این بدیهی است که چیز خوبی است و منجر به برنامه نویسانی می شود که بیشتر از آنچه در مورد آن هستند می فهمند، احتمالاً برای افرادی که فقط به دنبال میانبرها یا پاسخ هایی برای یک مشکل خاص هستند، ارزش یک هشدار را دارد. پس دومین چیزی که باید گفت این است که طراحی بازی خود قابل حمل ترین بخش هر پروژه بازی است. در حالی که کالینز به چیزهایی می پردازد که بیش از هر نوع دیگری در توسعه لینوکس کاربرد دارند (برای مثال، یک فصل کامل به بحث منبع باز اختصاص داده شده است)، بسیاری از ابزارهای خاصی که کالینز در مورد آنها صحبت می کند، و همه ابزارهای سطح بالا. مفاهیم، ​​برای طراحان بازی که برای هر پلتفرمی برنامه‌ریزی می‌کنند قابل استفاده است. بنابراین، من می‌توانم در اینجا دو راه بروم. از این کتاب انتقاد کنید که واقعاً به طور خاص درباره لینوکس نیست، یا آن را به دلیل جهانی بودن تحسین کنید؟ مشکل این است که من نمی توانم یکی یا دیگری را انجام دهم. اینکه چقدر آن را ارزشمند خواهید یافت، احتمالاً به میزان مطالعه ای که قبلاً در طراحی بازی ها و توسعه بازی با C انجام داده اید بستگی دارد. اگر معامله خوبی انجام داده باشید، بیشترین ارزش را از فصل های مربوط به SDL و openGL/openAL خواهید گرفت. وگرنه کل مطلب رو بخون ***


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Mark Collins, Linux Game Programming (Prima, 2001) The main problem with reading computer books that are six years old is that, well, they're six years old. This is not a huge problem in the Windows world; as we have seen, sometimes the most current Windows technology will stay around a lot longer than the service contracts mandate. That, however, is almost never the case with Linux, where a massive pool of developers pretty much ensures that things will grow and change on a monthly, if not daily, basis. Still, the basics of the necessary knowledge to get under the hood and tinker with Linux will hold true, so it's not like there's absolutely nothing to gain from a book like this if you're a total newb. (Sorry, I despise that spelling, but if I use the correct one, Amazon filters it for being one letter off from a certain slang term they don't seem to like.) I am, in fact, that newb. Having finally thrown Microsoft over for good in every aspect of my life I can (I still keep a Windows box around for games, and I have to use it at work), all those database and game projects I was working on will have to be Linux projects now. So I started with what I could get at the library, Collins' six-year-old treatise on Linux game programming. First, let me say that if you're looking for hands-on tutorial stuff, this is not the book for you. Collins is more interested in getting you to understand the concepts--why you want to do something, rather than what it is you want to do. While this is obviously a good thing and leads to programmers who understand more of what they're on about, it's probably worth a caveat emptor for the people who are just looking for shortcuts, or answers to a specific problem. The second thing to be said, then, is that game design itself is the most portable part of any game project. While Collins does delve into some things that are more applicable to Linux development than any other sort (an entire chapter, for example, is devoted to the OpenSource debate), many of the specific tools Collins talks about, and all of the high-level concepts, are applicable to game designers who program for any platform. Thus, I could go two ways here; criticize the book for not really being about Linux specifically, or praise it for being universal? The problem is, I can't do one or the other. How valuable you'll find it will likely depend on how much reading you've already done on designing games and developing games with C++. If you've done a good deal, you will get the most worth out of the chapters on SDL and openGL/openAL; otherwise, read the whole thing. ***





نظرات کاربران