دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: نویسندگان: Eric Lengyel سری: Game Engine Gems 1 ISBN (شابک) : 0763778885978 ناشر: Jones and Bartlett سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 633 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی Engine Gems 1: برنامه نویسی، موتور بازی، C++، DirectX، گرافیک، هوش مصنوعی
در صورت تبدیل فایل کتاب Game Engine Gems 1 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی Engine Gems 1 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Game Engine Gems ده ها مقاله جدید از متخصصان برجسته صنعت بازی سازی را در یک جلد گرد هم آورده است. هر \"Gem\" یک تکنیک قبلا منتشر نشده مربوط به موتورهای بازی و شبیهسازیهای مجازی بلادرنگ را ارائه میدهد. موضوعات خاص شامل تکنیکهای رندر، سایهزنها، سازماندهی صحنه، تعیین دید، تشخیص برخورد، صدا، رابط کاربری، دستگاههای ورودی، مدیریت حافظه، هوش مصنوعی، سازماندهی منابع و ملاحظات چند پلتفرمی است.
Game Engine Gems brings together in a single volume dozens of new articles from leading professionals in the game development industry. Each "gem" presents a previously unpublished technique related to game engines and real-time virtual simulations. Specific topics include rendering techniques, shaders, scene organization, visibility determination, collision detection, audio, user interface, input devices, memory management, artificial intelligence, resource organization, and cross-platform considerations.
Introduction Overview Call for Papers Part I: Game Engine Design Chapter 1: What to Look for When Evaluating Middleware for Integration Chapter 2: The Game Asset Pipeline Chapter 3: Volumetric Representation of Virtual Environments Chapter 4: High-Level Pathfinding Chapter 5: Environment Sound Culling Chapter 6: A GUI Framework and Presentation Layer Chapter 7: World\'s Best Palettizer Chapter 8: 3D Stereoscopic Rendering: An Overview of Implementation Issues Chapter 9: A Multithreaded 3D Renderer Chapter 10: Camera-Centric Engine Design for Multithreaded Rendering Chapter 11: A GPU-Managed Memory Pool Chapter 12: Precomputed 3D Velocity Field for Simulating Fluid Dynamics Chapter 13: Mesh Partitioning for Fun and Profit Chapter 14: Moments of Inertia for Common Shapes Part II: Rendering Techniques Chapter 15: Physically-Based Outdoor Scene Lighting Chapter 16: Rendering Physically-Based Skyboxes Chapter 17: Motion Blur and the Velocity-Depth-Gradient Buffer Chapter 18: Fast Screen-Space Ambient Occlusion and Indirect Lighting Chapter 19: Real-Time Character Dismemberment Chapter 20: A Deferred Decal Rendering Technique Part III: Programming Methods Chapter 21: Multithreaded Object Models Chapter 22: Holistic Task Parallelism for Common Game Architecture Patterns Chapter 23: Dynamic Code Execution Hierarchies Chapter 24: Key-Value Dictionary Chapter 25: A Basic Scheduler Chapter 26: The Game State Observer Pattern Chapter 27: Fast Trigonometric Operations Using Cordic Methods Chapter 28: Inter-Process Communication Based on Your Own RPC Subsystem Color Plates Numbers Index List of Figures List of Tables List of Listings