ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Emotions, Technology, and Digital Games

دانلود کتاب احساسات، فناوری و بازی های دیجیتال

Emotions, Technology, and Digital Games

مشخصات کتاب

Emotions, Technology, and Digital Games

ویرایش: 1 
نویسندگان: ,   
سری: Emotions and technology 
ISBN (شابک) : 0128017384, 9780128017388 
ناشر: Elsevier Inc./Academic Press 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 345 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 14 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 41,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 19


در صورت تبدیل فایل کتاب Emotions, Technology, and Digital Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب احساسات، فناوری و بازی های دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب احساسات، فناوری و بازی های دیجیتال



احساسات، فناوری و بازی‌های دیجیتال نیاز افراد به تجربه لذت، هیجان، اضطراب، خشم، ناامیدی و بسیاری از احساسات دیگر را بررسی می‌کند. این کتاب اطلاعات اساسی در مورد اینکه چرا لازم است درک بیشتری از قدرت این احساسات بر بازیکنان داشته باشیم و اینکه چگونه آنها در طول و بعد از بازی بر بازیکنان تأثیر می گذارند، ارائه می دهد.

این کتاب از این درک برخوردار است و نشان می‌دهد که چگونه می‌توان از آن در راه‌های عملی استفاده کرد، از جمله طراحی بازی‌های ویدیویی برای آموزش و یادگیری، ایجاد ابزارهایی برای اندازه‌گیری رشد اجتماعی و عاطفی کودکان، تعیین اینکه چگونه با همدلی مرتبط است. فرآیندهای فکری بر تصمیم‌گیری اخلاقی تأثیر می‌گذارند و بررسی می‌کنند که چگونه دنیای خیالی بازی می‌تواند بر تجربیات زندگی واقعی تأثیر بگذارد و شکل دهد.

  • جزئیات چگونگی تأثیر بازی بر احساسات - هم در حین و هم بعد از بازی
  • توضیح می‌دهد که چگونه می‌توانیم واکنش‌های عاطفی یک بازیکن را مدیریت کنیم
  • عاطفه عاطفی را در بازی به کار می‌برد. بازی‌ها همه‌جانبه‌تر هستند
  • یادگیری و آموزش مبتنی بر بازی را بررسی می‌کند
  • تشخیص می‌دهد که کدام مؤلفه‌های بازی‌های آنلاین از رشد اجتماعی-عاطفی پشتیبانی می‌کنند
  • درباره تأثیر احساسات مبتنی بر بازی بحث می‌کند. فراتر از زمینه بازی ها

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater understanding of the power these emotions have on players, and how they affect players during, and after, a game.

This book takes this understanding and shows how it can be used in practical ways, including the design of video games for teaching and learning, creating tools to measure social and emotional development of children, determining how empathy-related thought processes affect ethical decision-making, and examining how the fictional world of game play can influence and shape real-life experiences.

  • Details how games affect emotions—both during and after play
  • Describes how we can manage a player’s affective reactions
  • Applies the emotional affect to making games more immersive
  • Examines game-based learning and education
  • Identifies which components of online games support socio-emotional development
  • Discusses the impact of game-based emotions beyond the context of games


فهرست مطالب

Content: 
Front Matter,Copyright,Contributors,Foreword,PrefaceEntitled to full textSection I: Embodied Experiences: Affective and Cognitive Benefits of GamingChapter 1 - Video Games, Nightmares, and Emotional Processing, Pages 3-14, Johnathan Bown, Jayne Gackenbach
Chapter 2 - Infinite Ammo: Exploring Issues of Post-traumatic Stress Disorder in Popular Video Games, Pages 15-34, Mathew Bumbalough, Adam Henze
Chapter 3 - Emotion, Empathy, and Ethical Thinking in Fable III, Pages 35-60, Karen Schrier
Chapter 4 - Half a Second, That is Enough: Involuntary Micro-suspensions of Disbelief and Ectodiegesis as Phenomena of Immersion Processes in Pervasive Games, Pages 61-79, Thaiane Oliveira
Chapter 5 - Gamers and Their Weapons: An Appraisal Perspective on Weapons Manipulation in Video Games, Pages 83-113, Weimin Toh
Chapter 6 - Emotional Response to Gaming Producing Rosenblatt’s Transaction, Pages 115-136, April Sanders
Chapter 7 - What Type of Narrative do Children Prefer in Active Video Games? An Exploratory Study of Cognitive and Emotional Responses, Pages 137-155, Amy S. Lu, Richard Buday, Debbe Thompson, Tom Baranowski
Chapter 8 - Educational Neuroscience and the Affective Affordances of Video Games in Language Learning, Pages 157-189, Tom Gorham, Jon Gorham
Chapter 9 - Affect During Instructional Video Game Learning: Story’s Potential Role, Pages 193-209, Osvaldo Jiménez
Chapter 10 - Social-Emotional Learning Opportunities in Online Games for Preschoolers, Pages 211-229, Mariya Nikolayev, Kevin Clark, Stephanie M. Reich
Chapter 11 - Dashboard Effects Challenge Flow-Learning Assumption in Digital Instructional Games, Pages 231-287, Debbie Denise Reese
Chapter 12 - Collaboration and Emotion in Way, Pages 289-312, Karen Schrier, David Shaenfield
Chapter 13 - Evaluating the Use of a Prosocial Digital Game to Identify and Compare Preschool Children’s Social and Emotional Skills, Pages 313-332, Lynne Humphries
Index, Pages 333-342




نظرات کاربران