ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Doing Things with Games : Social Impact Through Play

دانلود کتاب انجام کارها با بازی: تأثیر اجتماعی از طریق بازی

Doing Things with Games : Social Impact Through Play

مشخصات کتاب

Doing Things with Games : Social Impact Through Play

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781138367272, 2019010670 
ناشر:  
سال نشر:  
تعداد صفحات: 269 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 14 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 52,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 22


در صورت تبدیل فایل کتاب Doing Things with Games : Social Impact Through Play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب انجام کارها با بازی: تأثیر اجتماعی از طریق بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Contents
Acknowledgment
Author
1: Understanding
	1: An Introduction
		1.1 Why Use Social Impact Play?
		1.2 Interactives, Toys, and Games
		1.3 What’s Next
		1.4 Book Overview
		References
	2: An Overview of Designing for Social Impact
		2.1 What is Play?
		2.2 What is a Game? Goal, Obstruction, and Means
			2.2.1 Competition
			2.2.2 Implements
			2.2.3 Territory
			2.2.4 Inventory
			2.2.5 Rules
		2.3 Understanding Games, Rhetoric, and Mechanics
		2.4 Games and Rhetoric
		2.5 Concept Statements and Game Design Documents
		2.6 Game Design Documenting
		2.7 Practice What You’ve Learned
		References
	3: Engagement Design and Serious Play
		3.1 Serious Play is Not Ordinary Life
		3.2 Making Serious Issues Playful
		3.3 Designing with Purpose-Driven Game Verbs
		3.4 Games Design as the Problem and Solution
		3.5 Game Design Models
			3.5.1 Playcentric Design
			3.5.2 MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics
			3.5.3 Affirmative Design
			3.5.4 Critical Design
		3.6 Storytelling
		3.7 What About Fun?
		3.8 The Rhetorics
			3.8.1 Progress
			3.8.2 Fate
			3.8.3 Power
			3.8.4 Identity
			3.8.5 Imaginary
			3.8.6 Self
			3.8.7 Frivolous
		3.9 Practice What You’ve Learned
		References
	4: Educational Games
		4.1 Feedback Systems and Assessment
		4.2 Games as Educational Systems
		4.3 Games as Teachers
			4.3.1 Understanding versus Reporting
		4.4 Viewing Players as Students
		4.5 Feedback Systems as Design Model
		4.6 Knowing Input and Output
		4.7 Information Games
		4.8 Assessment Games
		4.9 Mixing Information and Assessment Games
		4.10 Info Games: Information Through Play
		4.11 First Steps in Designing with Educational Goals
		4.12 Practice What you’ve learned
		References
II: Application
	5: Changing the Body and Mind
		5.1 Demographics, Technographics, and Psychographics
		5.2 Technographics
		5.3 Psychographics
		5.4 Games to Affect Behavior
		5.5 Persuasive Play
		5.6 Exergames: Physical Health through Game Playing
		5.7 Games to Affect Mental Health
		5.8 Neuroscience, Meditation, and Habit
		5.9 The Negative Effects of Mental Health and Games
		References
	6: Defining Newsgames and Its Complements
		6.1 Designing Newsgames
			6.2 The Model-Driven Toy
		6.3 The Playable Simulation
		6.4 Play by Analogy and Abstraction
		6.5 The Grand Feature: AAA Games about News
		6.6 Where to Begin and What to Do
		6.7 Independent Games and News
		6.8 The Challenge of Ludo-Literacy
		References
	7: Persuasive Play
		7.1 Analog Games History
		7.2 Digital Persuasive Play
		7.3 Why Games?
		7.4 Adapting the Limitations of Game Designs
		7.5 Simulation
		7.6 Critical Play and Critical Design
		7.7 Procedural Rhetoric
		7.8 Assessing Impact
		References
	8: Empathy Games
		8.1 Scaling Emotion
		8.2 Shifting Perspective
		8.3 Telling Stories
		8.4 Cooperating Empathy
		8.5 The Problems with Empathy Design
		8.6 Continuity, Abuse, and Player Trust
		8.7 Virtual Reality as an Empathy Machine
		References
	9: Designing for Communities of Play
		9.1 Big Games
		9.2 Location-Based Play
		9.3 Alternate Reality Games
		9.4 Augmented Reality
		9.5 Interstitial Games
		9.6 Crowd Games
		9.7 Designing for Communities of Play
		References
	10: Human Computation, Community Action, and Other Social Impacts
		10.1 Human Computation Games
		10.2 Designing Human Computation Games
		10.3 Social Impact Play Art
		References
III Implementation
	11: Prototyping, Ethics, and Testing
		11.1 Prototypes: How and When to Test Your Ideas
		11.2 Methods for Prototyping
		11.3 Ethics: Where (Not to Go)
		11.4 Testing
		11.5 Playtesting
		11.6 User Testing
		11.7 Effect and Affect Analysis
		11.8 Designing for Effect and Affect Analysis
		References
	12: Thinking about Implementation
		12.1 Analog or Digital?
		12.2 Analog vs Digital
			12.2.1 Distribution
		12.3 Computation Necessity
		12.4 Durability
		12.5 Maintenance
		12.6 Cost and Audience
		12.7 Hybrid: Analog and Digital
			12.7.1 Implementation
			12.7.2 Analog Game Considerations
		12.8 Digital Implementation
			12.8.1 Play Perspective
			12.8.2 Play Hardware and Software
			12.8.3 Design Requirements
			12.8.4 Distribution
			12.8.5 Complexity
	13: Implementation Tools
		13.1 Game UI, UX, and Wireframing
		13.2 Art Tools
		13.3 3D Modeling and Animation
		13.4 Audio Tools
		13.5 Prototyping Tools
		13.6 Production Development Tools
		13.7 Analog Game Implementation
Index




نظرات کاربران