دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نويسي ویرایش: 1 نویسندگان: Lee Stemkoski. James Cona سری: ISBN (شابک) : 0367720833, 9780367720834 ناشر: CRC Press سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 309 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 12 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب توسعه چارچوب های گرافیکی با جاوا و OpenGL: گرافیک کامپیوتری، جاوا، OpenGL، گرافیک سه بعدی، GPU، جبر ماتریس، تبدیل خطی، بافت، رندر، نور و سایه
در صورت تبدیل فایل کتاب Developing Graphics Frameworks With Java and OpenGL به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه چارچوب های گرافیکی با جاوا و OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
توسعه چارچوبهای گرافیکی با جاوا و OpenGL به شما نشان میدهد که چگونه نرمافزاری برای رندر کردن صحنههای سهبعدی کامل (سهبعدی) ایجاد کنید. این کتاب مفاهیم نظری بنیادی و همچنین تکنیک های برنامه نویسی عملی را توضیح می دهد که شما را قادر می سازد جهان های متحرک و تعاملی کامپیوتری خود را بسازید.
شما یاد خواهید گرفت که چگونه ترکیب کنید. قدرت OpenGL، پرکاربردترین رابط برنامه نویسی کاربردی چند پلتفرمی (API) برای برنامه نویسی واحد پردازش گرافیکی (GPU)، با قابلیت دسترسی و تطبیق پذیری زبان برنامه نویسی جاوا.
موضوعات این کتاب شامل ایجاد اشکال هندسی، تبدیل اجسام با ماتریس، اعمال بافت های مبتنی بر تصویر بر روی سطوح و نورپردازی صحنه است. بخشهای پیشرفته نحوه پیادهسازی بافتهای تولید شده رویهای، افکتهای پس پردازش و نگاشت سایه را توضیح میدهند. علاوه بر چارچوب گرافیکی پیچیده ای که در سراسر کتاب مورد بحث قرار گرفته است، دانش پایه ای به دست خواهید آورد که به شما امکان می دهد آن چارچوب را تطبیق داده و گسترش دهید و منجر به نتایج گرافیکی حتی تماشایی تر شود.
بیوگرافی نویسنده
لی استمکوسکی استاد ریاضیات و علوم کامپیوتر است. او دکترای خود را گرفت. در ریاضیات از کالج دارتموث در سال 2006 و از آن زمان در سطح کالج تدریس می کند. تخصص او گرافیک کامپیوتری، توسعه بازی های ویدیویی و برنامه نویسی واقعیت مجازی و افزوده است.
جیمز کونا یک مهندس نرم افزار نوظهور است که در دانشگاه آدلفی علوم کامپیوتر خوانده است. برخی از علایق خاص او شامل موسیقی، برنامه نویسی بازی های ویدیویی، گرافیک سه بعدی، هوش مصنوعی و به طور کلی توسعه نرم افزار واضح و کارآمد است.
Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL shows you how to create software for rendering complete three-dimensional (3D) scenes. The book explains the foundational theoretical concepts as well as the practical programming techniques that will enable you to create your own animated and interactive computer-generated worlds.
You will learn how to combine the power of OpenGL, the most widely adopted cross-platform application programming interface (API) for graphics processing unit (GPU) programming, with the accessibility and versatility of the Java programming language.
Topics in this book include generating geometric shapes, transforming objects with matrices, applying image-based textures to surfaces, and lighting a scene. Advanced sections explain how to implement procedurally generated textures, postprocessing effects, and shadow mapping. In addition to the sophisticated graphics framework discussed throughout the book, you will gain a foundational knowledge that will allow you to adapt and extend that framework, leading to even more spectacular graphical results.
Author bios
Lee Stemkoski is a professor of mathematics and computer science. He earned his Ph.D. in mathematics from Dartmouth College in 2006 and has been teaching at the college level since. His specialties are computer graphics, video game development, and virtual and augmented reality programming.
James Cona is an up-and-coming software engineer who studied computer science at Adelphi University. Some of his specific interests include music, video game programming, 3D graphics, artificial intelligence, and clear and efficient software development in general.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Contents About the Authors Chapter 1: Introduction to Computer Graphics 1.1. CORE CONCEPTS AND VOCABULARY 1.2. THE GRAPHICS PIPELINE 1.2.1. Application Stage 1.2.2. Geometry Processing 1.2.3. Rasterization 1.2.4. Pixel Processing 1.3. SETTING UP A DEVELOPMENT ENVIRONMENT 1.4. SUMMARY AND NEXT STEPS Chapter 2: Introduction to LWJGL and OpenGL 2.1. CREATING WINDOWS WITH LWJGL 2.2. DRAWING A POINT 2.2.1. OpenGL Shading Language 2.2.2. Compiling GPU Programs 2.2.3. Rendering in the Application 2.3. DRAWING SHAPES 2.3.1. Using Vertex Buffers 2.3.2. An Attribute Class 2.3.3. Hexagons, Triangles, and Squares 2.3.4. Passing Data between Shaders 2.4. WORKING WITH UNIFORM DATA 2.4.1. Introduction to Uniforms 2.4.2. A Uniform Class 2.4.3. Applications and Animations 2.5. ADDING INTERACTIVITY 2.5.1. Keyboard Input with LWJGL 2.5.2. Incorporating with Graphics Programs 2.6. SUMMARY AND NEXT STEPS Chapter 3: Matrix Algebra and Transformations 3.1. INTRODUCTION TO VECTORS AND MATRICES 3.1.1. Vector Definitions and Operations 3.1.2. Linear Transformations and Matrices 3.1.3. Vectors and Matrices in Higher Dimensions 3.2. GEOMETRIC TRANSFORMATIONS 3.2.1. Scaling 3.2.2. Rotation 3.2.3. Translation 3.2.4. Projections 3.2.5. Local Transformations 3.3. A MATRIX CLASS 3.4. INCORPORATING WITH GRAPHICS PROGRAMS 3.5. SUMMARY AND NEXT STEPS Chapter 4: A Scene Graph Framework 4.1. OVERVIEW OF CLASS STRUCTURE 4.2. 3D OBJECTS 4.2.1. Scene and Group 4.2.2. Camera 4.2.3. Mesh 4.3. GEOMETRY OBJECTS 4.3.1. Rectangles 4.3.2. Boxes 4.3.3. Polygons 4.3.4. Parametric Surfaces and Planes 4.3.5. Spheres and Related Surfaces 4.3.6. Cylinders and Related Surfaces 4.4. MATERIAL OBJECTS 4.4.1. Material Class 4.4.2. Basic Materials 4.5. RENDERING SCENES WITH THE FRAMEWORK 4.6. CUSTOM GEOMETRY AND MATERIAL OBJECTS 4.7. EXTRA COMPONENTS 4.7.1. Axes and Grids 4.7.2. Movement Rig 4.8. SUMMARY AND NEXT STEPS Chapter 5: Textures 5.1. A TEXTURE CLASS 5.2. TEXTURE COORDINATES 5.2.1. Rectangles 5.2.2. Boxes 5.2.3. Polygons 5.2.4. Parametric Surfaces 5.3. USING TEXTURES IN SHADERS 5.4. RENDERING SCENES WITH TEXTURES 5.5. ANIMATED EFFECTS WITH CUSTOM SHADERS 5.6. PROCEDURALLY GENERATED TEXTURES 5.7. USING TEXT IN SCENES 5.7.1. Billboarding 5.7.2. Heads-Up Displays and Orthogonal Cameras 5.8. RENDERING SCENES TO TEXTURES 5.9. POSTPROCESSING 5.10. SUMMARY AND NEXT STEPS Chapter 6: Light and Shadow 6.1. INTRODUCTION TO LIGHTING 6.2. LIGHT CLASSES 6.3. NORMAL VECTORS 6.3.1. Rectangles 6.3.2. Boxes 6.3.3. Polygons 6.3.4. Parametric Surfaces 6.4. USING LIGHTS IN SHADERS 6.4.1. Structs and Uniforms 6.4.2. Light-Based Materials 6.5. RENDERING SCENES WITH LIGHTS 6.6. EXTRA COMPONENTS 6.7. BUMP MAPPING 6.8. BLOOM AND GLOW EFFECTS 6.9. SHADOWS 6.9.1. Theoretical Background 6.9.2. Adding Shadows to the Framework 6.10. SUMMARY AND NEXT STEPS INDEX