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目标导向设计

مشخصات کتاب

目标导向设计

ویرایش:  
نویسندگان: , , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9787121266133 
ناشر: 电子工出版社 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 584 
زبان: Chinese 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 139 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 59,000



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فهرست مطالب

封面
前言
目录
第1部分 目标导向设计
	第1章 数字产品的设计过程
		产品行为恶劣的后果
			数字产品粗鲁无礼
			数字产品要求人们像计算机一样思考
			数字产品马虎大意
			数字产品要求人来干重活
		为何数字产品表现如此糟糕
			重点错置
			无视产品的真实用户
			利益冲突
			设计流程缺失
		规划并设计产品行为
		识别用户目标
			目标 vs 任务和活动
			设计要满足情境中的目标
		实现模型和心理模型
			实现模型
			心理模型
			力求完美∶呈现模型
		目标导向设计概论
			消除隔阂
			设计过程概述
			产品成功的关键是目标,不是特性
	第2章 理解问题∶设计研究
		设计研究中的定性研究与定量研究
			定性研究的价值
			定量研究的利弊
		目标导向设计研究
			启动会
			文献综述
			产品/原型和竞争者审核
			利益相关者访谈
			主题专家(SME)访谈
			客户访谈
			用户访谈
			用户观察
			访谈并观察用户
		情境调查
			改进情境调查
			为人种学访谈做准备
			进行人种学访谈
		定性研究的其他类型
			焦点小组
			可用性测
			卡片分类
			任务分析
		用户研究是好设计的关键
	第3章 为用户建模∶人物模型和目标
		为何要建模
		人物模型的力量
			人物模型作为设计工具的优势
			人物模型有助于避免各种设计陷阱
		人物模型为什么有效
			人物模型以研究为基础
			人物模型代表特定产品的用户类型
			人物模型拓展了用户行为的范围
			人物模型有动机
			人物模型可以代表用户之外的相关人士
			人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具
		理解模板
			目标驱动使用模式
			目标必须来自定性数据
			用户目标和认知处理
			用户目标的三种类型
			用户目标是用户的动机
			非用户目标
			成功的产品首先要满足用户目标
		构造人物模型
			第1步∶根据角色对访谈对象组
			第2步∶找出行为变量
			第3步∶将访谈主体和行为变量对应起来
			第4步∶找出重要的行为模型
			第5步∶综合各种特征,阐明目标
			第6步∶检查完整性和冗余
			第7步∶指定人物模型的类型
			第8步∶进一步描述特性和行为
		实践中的人物模型
			关于人物模型的误解
			人物模型的量化
			机构的\"人物模型\"
			资源有限时使用临时人物模型
		其他设计模型
			工作流模型
			人工制品模型
			物理模型
	第4章 设立愿景∶场景和设计需求
		弥合研究与设计之间的鸿沟
		场景∶以叙述为设计工具
			场景对比使用案例、用户故事
			基于场景的设计
			基于人物模型的场景
			三类场景
		设计需求∶交互的\"什么\"问题
			设计需求不是特性
			设计需求不是规格说明
			设计需求是战略性的
			设计需求来源广泛
		需求定义过程
			步骤1∶创建问题和愿景陈述
			步骤2∶探索和头脑风暴
			步骤3∶确定人物模型期望
			步骤4∶构建情境场景
			步骤5∶明确设计需求
	第5章 设计产品∶框架和提炼
		创建设计框架
			定义产品交互框架
			定义视觉设计框架
			定义工业设计框架
			定义服务设计框架
		细化外形和行为
		验证与测试设计
			测试\"什么\"
			何时测试∶最终性评价和形成性评价
			进行形成性可用性测试
			设计者参与可用性研究
第2部分 设计行为和形式
	第6章 创造型团队合作
		小而专注的团队
		共同思考更好
			创造者和综合者
			与思想伙伴的起始合作
			核心团队规模适度
		跨设计领域工作
			交互设计
			视觉界面设计
			平面设计
			视觉信息设计
			工业设计
		扩展团队
			责任和权威
			同敏捷开发人员协作
		创建创造性的文化
		确定设计师的技术水平
		协作是关键
	第7章 良好产品行为的基础
		设计价值
			合乎伦理的交互谩计
			目标明确的交互设计
			实用的交互设计
			优雅的交互设计
		交互设计原则
			作用于不同层面细节的原则
			行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低
		交互设计模式
			建筑模式和交互设计
			记录和使用交互设计模式
			交互设计模式的类型
			交互设计模式示例
	第8章 数字产品的礼仪
		设计体贴的软件
			体贴的产品关心用户喜好
			体贴的软件是恭顺的
			体贴的软件是乐于助人的
			体贴的软件具有常识
			体贴的软件有判断力
			体贴的软件预见需求
			体贴的软件是尽责的
			体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担
			体贴的软件会及时通知我们
			体贴的软件是敏锐的
			体贴的软件是自信的
			体贴的软件不问过多的问题
			体贴的软件即使失败也不失风度
			体贴的软件知道什么时候调整规则
			体贴的软件承担责任
			体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误
		设计聪明的产品
			利用计算机的空闲周期
			聪明的软件有记忆
			聪明的产品能够预测需求
			聪明的产品能够记住细节
			让聪明的产品发挥聪明
		设计社交软件
			社交软件要知道社交规范和市场规范的区别
			社交软件帮助用户展现最好的一面
			允许简单协作
			知进退
			助于增长网络健康
			社交产品尊重社交圈的复杂性
			社交产品尊重其他用户的隐私
			社交软件要恰当处理反社交行为
	第9章 平台和姿态
		产品平台
		产晶姿态
		桌面软件姿态
			独占姿态
			暂时姿态
			后台姿态
		网络姿态
			信息类网站姿态
			事务性网站姿态
			网站应用姿态
		移动设备的姿态
			智能手机和手持设备姿态
			平板电脑姿态
		其他平台的姿态
			信息亭姿态
			远距离界面姿态
			汽车界面姿态
			智能家电姿态
		为应用程序提供好的姿态
	第10章 为中级用户优化设计
		永久的中级用户
		扭转界面
			付出与回报要相称
			渐进式展开
			组织界面的扭转197
		为三层用户设计
			新手想要什么198
			专家想要什么
			永久的中级用户需要什么
	第11章 编配与流
		流与透明
		编配
		和谐交互
			遵循用户的心理模型
			少就是多
			让用户指示而不是讨论
			提供选择,而不是提出问题
			让必要工具近在咫尺
			提供无模态反馈
			设计要以防万一,但应预测其可能性
			上下文信息
			反映对象和应用程序的状态
			避免不必要的报告
			避免空白状态
			区别命令和设置
			隐藏弹射座椅的操控杆
			为响应而优化,但容许延迟
		动作、时间与过渡
		毫不费力的理想
	第12章 减少工作 消除负担
		目标导向任务vs.负担任务
		负担的类型
			导航负担
			拟物化负担
			模式负担
			样式负担
		负担取决于情景
		消灭负担
			减少要去地方的数量
			提供导航标志
			提供概览
			恰当地把控件映射到功能上
			避免层级关系
			不要复制机械时代的模型
		常见的负担陷阱
	第13章 隐喻、习惯用法及能供性
		界面范式
			实现中心范式界面
			隐喻范式界面
			习惯用法范式界面
		创建习惯用法
		手动能供性
			手动能供性的语义学
			能供性的实现预期
		直接操作与顺从
			直接操作的使用
			直接操作并不总是合适
			顺从与提示
		逃脱隐喻的掌控
	第14章 重新思考数据输入、存储与检索
		重新思考数据输入
			数据完整vs.数据免疫
			处理丢失数据
			数据愉入和规避机制
			审核与编辑
		重新思考数据存储
			数据存储的问题
			用统一文件模型修复数据存储
			是时侯要改变了
		重新考虑数据检索
			存储与检索
			物理世界的检索
			数字世界的检索
			关系数据库 vs.数字汤
			受限的自然语言输出
	第15章 防止错误 通知决定
		运用富视觉非模态反馈
			富视觉非模态反馈
			听觉反馈
		撤销、恢复和可逆的历史操作
			撤销应当遵循心理模型
			撤销的共通类型
			撤销的其他类型
			撤销可撤销的
		假设∶对比和预览
	第16章 为不同的需求而设计
		易学性和帮助
			命令模态
			有效功能工作集
			上下文帮助和辅助界面
			传统的在线帮助
		可定制性
			个性化
			配置
			特质模态行为
		本地化和全球化
		无障碍性
			无障碍的目标
			无障碍人物模型
			无障碍指导方针
	第17章 整合视觉设计
		视觉艺术与视觉设计
		视觉界面设计元素
			情景,情景,情景
			形状
			大小
			颜色
			方向
			线理
			位置
			文字与版面
			信息层级
			动作及其随时间的变化
		视觉界面设计原则
			传达风格/传播品
			带领用户屋清视觉层级
			在组织的每一层提供视觉结构和流
			在特定屏暮上告诉用户能做什么
			响应命令
			把注意力吸引到重要事件上
			最小化视觉工作量
			保持简单
		视觉信息设计的原则
			加强视觉对比
			显示因果关系
			显示多个变量
			在一个界面中整合文本、图形及数据
			确保内容的质量、相关性和完整性
			在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积
			可量化的数据就要量化
		一致性和标准化
			界面标准化的益处
			界面标准化的风险
			标准、指南和经验法则
			什么时候打破规则
			应用程序之间的一致性和标准
			设计语言
第3部分 交互细节
	第18章 为桌面应用而设计
		剖析桌面应用·
			主窗口和辅窗口
			主窗口的结构
		桌面系统中的窗口
			层叠窗口
			平铺窗口
			虚拟的桌面空间
			全屏应用
			多窗格应用
			窗口状态
			窗口和文档∶MDI vs SDI
			窗口的运用
		菜单
			把菜单作为教学工具
			禁用的菜单项
			复选标记菜单项
			菜单上的图标
			快捷键
			助记符
			级联菜单 vs 单层分组
		工具栏、工具板、侧栏
			工具栏和菜单
			工具栏 vs 非模态对话框
			工具栏按钮
			工具提示
			禁用工具栏控件
			工具栏的新用法
			可移动工具栏
			可定制工具栏
			情境(弹出)工具栏
			ribbon控件
			工具板
			侧栏、任务窗格、抽层
		点操作、选择、直接操作
			鼠标的人体工学
			鼠标按键和控制
			触控板、轨迹球、手势传感器
			光标
			选择
			插入和替换
			拖放
			控件操作
			2D对象操作
			3D对象操作
	第19章 为移动设备和其他设备而设计
		剖析移动应用
			移动设备的外形大小
			手持设备上的应用
			平板应用
			小平板应用
		关于移动导航、内容、控制的习惯用法
			浏览控件
			导航和工具栏
			抽屉
			轻拍显示及其他直接操作
			搜索、排序、筛选
			欢迎和帮助界面
		多点触摸手势
			轻拍选择、激活或开关
			轻拍保持
			拖滚
			拖移
			拖动控制
			向上/下滑动
			向左滑动
			向右滑动
			双指张合
			旋转
			多指滑动
		应用间集成
		其他设备
			一般性设计原则
			为专用手持设备而设计
			为信息台而设计
			为十英尺界面设计
			为汽车界面设计
			为语音界面设计
	第20章 网页的设计
		基于页面的交互
			导航和寻路
			滚动
		移动网页
		未来
	第21章 设计细节∶控件和对话框
		控件
			命令控件
			选择控件
			列表控件
			输入控件
			验证输入控件
			显示控件
		对话框
			合理送用对话框
			对话框的基本交互
			模态和非模态对话框
			对话框的五个目的
			管理属性对话框和功能对话框
		消除错误、警告和确认
			错误对话框
			警告和确认
		魔鬼在细节里
附录A 设计原则
参考文献




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