دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Christopher A Paul
سری: Routledge studies in new media and cyberculture, 10
ISBN (شابک) : 9780415893060, 0203124030
ناشر: Routledge
سال نشر: 2012
تعداد صفحات: 223
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Wordplay and the discourse of video games : analyzing words, design, and play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی کلمات و گفتمان بازی های ویدیویی: تجزیه و تحلیل کلمات، طراحی و بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
"در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تجزیه و تحلیل می کند که
چگونه کلماتی که ما برای صحبت در مورد بازی های ویدئویی استفاده
می کنیم و ساختارهایی که در بازی ها تولید می شوند، با تمرکز بر
نحوه ایجاد معنا، منجر به شناسایی و تقسیم، و متقاعد کردن، شیوه
خاصی از بازی را شکل می دهند. پل گفتمان اجتماعی گستردهتری را در
مورد بازیها بررسی میکند، از جمله: نحوه اجتماعی شدن بازیکنان
در بازیها؛ تأثیر ارتباط طولانی بازیهای ویدیویی
به عنوان اسباببازیهای کودک؛ پویایی در بازیهای خاص (از جمله
Grand Theft Auto و EA Sports Games)؛ و روشهایی که بازیکنان در
شکلدهی گفتمان بازیها مشارکت میکنند، که از طریق مثالهایی
مانند سیستم پاداش World of Warcraft و توسعه تئوریکرافت نشان
داده شده است. به طور کلی، این کتاب نشان میدهد که چگونه
بازیهای ویدیویی توسط کلمات، طراحی و بازی شکل میگیرند؛ همه
اینها رویههای مستمر میان طراحان، بازیکنان و جامعه که گفتمان
بازیهای ویدیویی را میسازند، مذاکره میشوند.\"-- <
span class='showMoreLessControlElement
showMoreLessInline'>بیشتر بخوانید...
محتوا: مقدمه: لفاظی جدید بازی های ویدیویی --
1. اجتماعی شدن گیمرها --
2. بازی های ویدیویی به عنوان اسباب بازی های بچه --
3. طراحی بازی سخنگو --
4. کنسول ها به صورت بلاغی خوانده می شوند --
5. GTA، طنز، و قهرمانان --
6. EA Sports و منسوخ شدن برنامه ریزی شده --
7. بیان مجدد پاداش ها در WoW --
8. تئوری و بهینه سازی --
9. تعادل و شایسته سالاری - -
10. کلمات، طراحی، و بازی.
چکیده: \"در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تحلیل می کند که
چگونه کلماتی که ما برای صحبت در مورد بازی های ویدئویی استفاده
می کنیم و ساختارهایی که در بازی ها تولید می شوند، شکل می دهند.
روش خاصی از بازی با تمرکز بر نحوه ایجاد معنا، منجر به شناسایی و
تقسیم، متقاعد کردن و پخش ایده ها. پل گفتمان اجتماعی گسترده تر
در مورد بازی را بررسی می کند، از جمله: روش اجتماعی شدن بازیکنان
در بازی ها. تاثیر تداوم ارتباط بازی های ویدیویی به عنوان اسباب
بازی های کودکان. پویایی در بازی های خاص (از جمله Grand Theft
Auto و EA Sports Games)؛ و روشهایی که بازیکنان در شکلدهی
گفتمان بازیها مشارکت میکنند، از طریق مثالهایی مانند سیستم
پاداش World of Warcraft و توسعه نظریهها نشان داده شده است. به
طور کلی، این کتاب نشان می دهد که چگونه بازی های ویدئویی توسط
کلمات، طراحی و بازی شکل می گیرند. همه اینها با مذاکره، رویههای
مستمری میان طراحان، بازیکنان و جامعه که گفتمان بازیهای ویدیویی
را میسازد، انجام میشود.»
"In this timely new book, Christopher Paul analyzes how the
words we use to talk about video games and the structures that
are produced within games shape a particular way of gaming by
focusing on how games create meaning, lead to identification
and division, persuade, and circulate ideas. Paul examines the
broader social discourse about gaming, including: the way
players are socialized into games; the impact of the
lingering
association of video games as kid's toys; the dynamics within
specific games (including Grand Theft Auto and EA Sports
Games); and the ways in which players participate in shaping
the discourse of games, demonstrated through examples like the
reward system of World of Warcraft and the development of
theorycraft. Overall, this book illustrates how video games are
shaped by words, design and play; all of which are negotiated,
ongoing practices among the designers, players, and society
that construct the discourse of video games."--
Read
more...
Content: Introduction : The new rhetoric of video games
--
1. Socializing gamers --
2. Video games as 'kid's' toys --
3. Talking game design --
4. Consoles read rhetorically --
5. GTA, humor, and protagonists --
6. EA Sports and planned obsolescence --
7. Rearticulating rewards in WoW --
8. Theorycraft and optimization --
9. Balance and meritocracies --
10. Words, design, and play.
Abstract: "In this timely new book, Christopher Paul analyzes
how the words we use to talk about video games and the
structures that are produced within games shape a particular
way of gaming by focusing on how games create meaning, lead to
identification and division, persuade, and circulate ideas.
Paul examines the broader social discourse about gaming,
including: the way players are socialized into games; the
impact of the lingering association of video games as kid's
toys; the dynamics within specific games (including Grand Theft
Auto and EA Sports Games); and the ways in which players
participate in shaping the discourse of games, demonstrated
through examples like the reward system of World of Warcraft
and the development of theorycraft. Overall, this book
illustrates how video games are shaped by words, design and
play; all of which are negotiated, ongoing practices among the
designers, players, and society that construct the discourse of
video games."