ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Wordplay and the discourse of video games : analyzing words, design, and play

دانلود کتاب بازی کلمات و گفتمان بازی های ویدیویی: تجزیه و تحلیل کلمات، طراحی و بازی

Wordplay and the discourse of video games : analyzing words, design, and play

مشخصات کتاب

Wordplay and the discourse of video games : analyzing words, design, and play

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Routledge studies in new media and cyberculture, 10 
ISBN (شابک) : 9780415893060, 0203124030 
ناشر: Routledge 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 223 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 40,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 8


در صورت تبدیل فایل کتاب Wordplay and the discourse of video games : analyzing words, design, and play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی کلمات و گفتمان بازی های ویدیویی: تجزیه و تحلیل کلمات، طراحی و بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی کلمات و گفتمان بازی های ویدیویی: تجزیه و تحلیل کلمات، طراحی و بازی

"در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تجزیه و تحلیل می کند که چگونه کلماتی که ما برای صحبت در مورد بازی های ویدئویی استفاده می کنیم و ساختارهایی که در بازی ها تولید می شوند، با تمرکز بر نحوه ایجاد معنا، منجر به شناسایی و تقسیم، و متقاعد کردن، شیوه خاصی از بازی را شکل می دهند. پل گفتمان اجتماعی گسترده‌تری را در مورد بازی‌ها بررسی می‌کند، از جمله: نحوه اجتماعی شدن بازیکنان در بازی‌ها؛ تأثیر ارتباط طولانی بازی‌های ویدیویی به عنوان اسباب‌بازی‌های کودک؛ پویایی در بازی‌های خاص (از جمله Grand Theft Auto و EA Sports Games)؛ و روش‌هایی که بازیکنان در شکل‌دهی گفتمان بازی‌ها مشارکت می‌کنند، که از طریق مثال‌هایی مانند سیستم پاداش World of Warcraft و توسعه تئوریکرافت نشان داده شده است. به طور کلی، این کتاب نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدیویی توسط کلمات، طراحی و بازی شکل می‌گیرند؛ همه این‌ها رویه‌های مستمر میان طراحان، بازیکنان و جامعه که گفتمان بازی‌های ویدیویی را می‌سازند، مذاکره می‌شوند.\"-- < span class='showMoreLessControlElement showMoreLessInline'>بیشتر بخوانید...
محتوا: مقدمه: لفاظی جدید بازی های ویدیویی --
1. اجتماعی شدن گیمرها --
2. بازی های ویدیویی به عنوان اسباب بازی های بچه --
3. طراحی بازی سخنگو --
4. کنسول ها به صورت بلاغی خوانده می شوند --
5. GTA، طنز، و قهرمانان --
6. EA Sports و منسوخ شدن برنامه ریزی شده --
7. بیان مجدد پاداش ها در WoW --
8. تئوری و بهینه سازی --
9. تعادل و شایسته سالاری - -
10. کلمات، طراحی، و بازی.
چکیده: \"در این کتاب جدید به موقع، کریستوفر پل تحلیل می کند که چگونه کلماتی که ما برای صحبت در مورد بازی های ویدئویی استفاده می کنیم و ساختارهایی که در بازی ها تولید می شوند، شکل می دهند. روش خاصی از بازی با تمرکز بر نحوه ایجاد معنا، منجر به شناسایی و تقسیم، متقاعد کردن و پخش ایده ها. پل گفتمان اجتماعی گسترده تر در مورد بازی را بررسی می کند، از جمله: روش اجتماعی شدن بازیکنان در بازی ها. تاثیر تداوم ارتباط بازی های ویدیویی به عنوان اسباب بازی های کودکان. پویایی در بازی های خاص (از جمله Grand Theft Auto و EA Sports Games)؛ و روش‌هایی که بازیکنان در شکل‌دهی گفتمان بازی‌ها مشارکت می‌کنند، از طریق مثال‌هایی مانند سیستم پاداش World of Warcraft و توسعه نظریه‌ها نشان داده شده است. به طور کلی، این کتاب نشان می دهد که چگونه بازی های ویدئویی توسط کلمات، طراحی و بازی شکل می گیرند. همه اینها با مذاکره، رویه‌های مستمری میان طراحان، بازیکنان و جامعه که گفتمان بازی‌های ویدیویی را می‌سازد، انجام می‌شود.»


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

"In this timely new book, Christopher Paul analyzes how the words we use to talk about video games and the structures that are produced within games shape a particular way of gaming by focusing on how games create meaning, lead to identification and division, persuade, and circulate ideas. Paul examines the broader social discourse about gaming, including: the way players are socialized into games; the impact of the lingering association of video games as kid's toys; the dynamics within specific games (including Grand Theft Auto and EA Sports Games); and the ways in which players participate in shaping the discourse of games, demonstrated through examples like the reward system of World of Warcraft and the development of theorycraft. Overall, this book illustrates how video games are shaped by words, design and play; all of which are negotiated, ongoing practices among the designers, players, and society that construct the discourse of video games."-- Read more...
Content: Introduction : The new rhetoric of video games --
1. Socializing gamers --
2. Video games as 'kid's' toys --
3. Talking game design --
4. Consoles read rhetorically --
5. GTA, humor, and protagonists --
6. EA Sports and planned obsolescence --
7. Rearticulating rewards in WoW --
8. Theorycraft and optimization --
9. Balance and meritocracies --
10. Words, design, and play.
Abstract: "In this timely new book, Christopher Paul analyzes how the words we use to talk about video games and the structures that are produced within games shape a particular way of gaming by focusing on how games create meaning, lead to identification and division, persuade, and circulate ideas. Paul examines the broader social discourse about gaming, including: the way players are socialized into games; the impact of the lingering association of video games as kid's toys; the dynamics within specific games (including Grand Theft Auto and EA Sports Games); and the ways in which players participate in shaping the discourse of games, demonstrated through examples like the reward system of World of Warcraft and the development of theorycraft. Overall, this book illustrates how video games are shaped by words, design and play; all of which are negotiated, ongoing practices among the designers, players, and society that construct the discourse of video games."





نظرات کاربران