دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: T.L. Taylor
سری: Princeton Studies in Culture and Technology 13
ISBN (شابک) : 0691165963, 9780691165967
ناشر: Princeton University Press
سال نشر: 2018
تعداد صفحات: 328
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 133 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب پخش زنده من را تماشا کنید: Twitch and the Rise of Game نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نگاهی به انقلاب در پخش زنده بازی و پخش آنلاین
ورزشها
هر روز هزاران نفر بازیهای خود را به صورت زنده از طریق
اینترنت با استفاده از سایتهای محبوبی مانند Twitch برای
مخاطبان پخش میکنند. به بیش از صد میلیون بیننده در ماه می
رسد. در این پلتفرمهای جدید برای سرگرمیهای تعاملی، رویدادهای
بزرگ ورزشهای الکترونیکی با حضور رقبای بازیهای دیجیتال به
صورت زنده در سطح جهانی پخش میشوند و مخاطبان میتوانند از
طریق چت در زمان واقعی با پخشکنندهها و یکدیگر تعامل داشته
باشند. پیامدهای این صنعت آنلاین در حال انفجار چیست؟ با بردن
خوانندگان به داخل استودیوهای خانگی و پشت صحنه رویدادهای ورزشی
بزرگ، Watch Me Playبه بررسی افزایش پخش زنده بازی و
چگونگی تغییر نحوه درک ما از رسانه ها و مخاطبان می
پردازد.
از طریق T. L. Taylor با مصاحبه های گسترده و غوطه ور شدن در
این صحنه بازی، به درونیات پلتفرم پخش زنده Twitch می پردازد.
از برندسازی گرفته تا شیوههای تجاری، او لذتها و کارهای مربوط
به این فعالیت پخش و همچنین مدیریت و مدیریت پخش زنده بازی و
جوامع میزبان آن را نشان میدهد. در زمانی که بازیها از طریق
رسانههای اجتماعی دوباره اختراع میشوند، پتانسیل یک مخاطب در
حال رشد در حال تغییر محتوای تولید شده توسط کاربر و روشهای
توزیع جایگزین است. این تغییرات معنای مالکیت و مالکیت معنوی را
به چالش می کشد و راه را برای اشکال جدیدی از خلاقیت باز می
کند.
اولین کتاب برای بررسی پدیده آنلاین بازی های Twitch و پخش
زنده، Watch Me Play نگاهی پر جنب و جوش به ادغام بازی
خصوصی و سرگرمی عمومی ارائه می دهد.
A look at the revolution in game live streaming and
esports broadcasting
Every day thousands of people broadcast their gaming live to
audiences over the internet using popular sites such as
Twitch, which reaches more than one hundred million viewers a
month. In these new platforms for interactive entertainment,
big esports events featuring digital game competitors live
stream globally, and audiences can interact with
broadcasters―and each other―through chat in real time. What
are the ramifications of this exploding online industry?
Taking readers inside home studios and backstage at large
esports events, Watch Me Play investigates the rise of
game live streaming and how it is poised to alter how we
understand media and audiences.
Through extensive interviews and immersion in this gaming
scene, T. L. Taylor delves into the inner workings of the
live streaming platform Twitch. From branding to business
practices, she shows the pleasures and work involved in this
broadcasting activity, as well as the management and
governance of game live streaming and its hosting
communities. At a time when gaming is being reinvented
through social media, the potential of an ever-growing
audience is transforming user-generated content and
alternative distribution methods. These changes will
challenge the meaning of ownership and intellectual property
and open the way to new forms of creativity.
The first book to explore the online phenomenon Twitch and
live streaming games, Watch Me Play offers a vibrant
look at the melding of private play and public entertainment.
Cover Title Copyright Dedication CONTENTS Acknowledgments 1 Broadcasting Ourselves 2 Networked Broadcasting 3 Home Studios: Transforming Private Play into Public Entertainment 4 Esports Broadcasting: Ditching the TV Dream 5 Regulating the Networked Broadcasting Frontier 6 Live Streaming as Media Notes Bibliography Index