ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

دانلود کتاب یونیتی و بلندر. توسعه بازی عملی

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

مشخصات کتاب

Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
 
ناشر: Helion 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 307 
زبان: Polish 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 33 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 45,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب یونیتی و بلندر. توسعه بازی عملی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Wstęp (13)
Niezbędne oprogramowanie (14)
Czytelnik docelowy (15)
Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
Jak należy czytać tę książkę? (18)
Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
Pliki powiązane z książką (20)
Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)
Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
Etap 1. Burza mózgów (24)
Etap 2. Projekt wstępny (27)
Zarys gry (28)
Opis szczegółów (29)
Załączniki (29)
Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
Zarządzanie projektem (31)
Zinwentaryzuj środki (32)
Zmniejsz odległości (32)
Zaplanuj pracę (33)
Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
Etap 8. Kodowanie (37)
Etap 9. Testowanie (39)
Etap 10. Budowanie (40)
Zalecenia praktyczne (41)
Podsumowanie (42)
Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)
Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
Ciemny motyw (46)
Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
Kontrolki z programu Maya (49)
"Błąd" zamykania bez zapisu (51)
Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
Pliki .blend (54)
Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
Zawartość pliku FBX (70)
Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
Współrzędne UV mapy światła .71
Współczynnik skali (73)
Podsumowanie (74)
Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)
Zalety metody modułowej (79)
Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
Używanie klocka podstawowego (83)
Opracowywanie modułów w Blenderze (83)
Odwracanie normalnych (84)
Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
Funkcja przyciągania (85)
N-kąty (88)
Wyszukiwanie n-kątów (91)
Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
Mirroring (93)
Grupowanie wierzchołków (94)
Parametry wyświetlania siatki (97)
Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
Ustalanie gęstości tekselowej (102)
Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
Stosowanie prefabrykatów (107)
Wsad statyczny (109)
Podsumowanie (109)
Rozdział 4. Teren (111)
Tworzenie terenu w Unity (111)
Parametry terenu (113)
Rzeźbienie terenu (114)
Malowanie terenu teksturami (115)
Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
Modelowanie terenu w Blenderze (119)
Metoda edycji proporcjonalnej (121)
Metoda tekstury przemieszczeń (124)
Metoda rzeźbienia (127)
Rozdzielczość terenu (130)
Malowanie terenu teksturą (131)
Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
Generowanie tekstury (132)
Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
Malowanie w oknie 3D View (138)
Malowanie teksturami (140)
Tworzenie dróg i ścieżek (143)
Modelowanie dróg (144)
Podsumowanie (148)
Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)
Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
Długość animacji (155)
Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
Praca z wieloma animacjami (156)
Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
Kości i rigowanie (177)
Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
Kinematyka prosta i odwrotna (180)
Kości deformowane i sterujące (182)
Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
Podsumowanie (186)
Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)
Zależności zaprogramowane (188)
Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
Projektowanie komponentowe (190)
Komunikaty (191)
Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
System powiadomień (197)
NotificationsManager w szczegółach (200)
Singletony (201)
Komunikaty a obiekty aktywne (202)
Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
Podsumowanie (204)
Rozdział 7. Retopologizacja (205)
Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
Retopologizacja w praktyce (209)
Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
Etap 4. Retopologizuj (221)
Dziesiątkowanie (231)
Podsumowanie (234)
Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)
Dane trwałe (236)
Preferencje gracza (237)
Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
Wybieranie danych trwałych (239)
Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
Pliki JSON (241)
Pliki binarne (241)
Serializacja klasy (242)
Przygotowanie danych do serializacji (243)
Przesyłanie danych do pliku XML (245)
Odczytywanie danych z pliku XML (246)
Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
Podsumowanie (249)
Rozdział 9. Wypalanie (251)
Czym jest wypalanie? (252)
Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
Wypalanie nawigacji (253)
Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
Tryb mapowania światła (259)
Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
Wypalanie map światła (263)
Wypalanie map w Blenderze (265)
Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
Wypalanie nawigacji (278)
Podsumowanie (285)
Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)
Inne programy (287)
MakeHuman (288)
GIMP (288)
Inkscape (290)
MyPaint i Krita (292)
Synfig Studio (293)
Tiled (293)
MonoDevelop (294)
BMFont (295)
TexturePacker (296)
LibreOffice (297)
Anime Studio Pro (298)
Audacity (298)
SFXR (299)
Podsumowanie (300)
Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)
Witryny internetowe (301)
Książki (302)
Filmy wideo (302)
Skorowidz (303)




نظرات کاربران