دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: 2 نویسندگان: Jorge Palacios سری: ISBN (شابک) : 1788626176, 9781788626170 ناشر: Packt Publishing سال نشر: 2018 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب کتاب آشپزی هوش مصنوعی یونیتی 2018 - ویرایش دوم: برنامه نویسی، توسعه بازی، Unity، Unity3d، هوش مصنوعی
در صورت تبدیل فایل کتاب Unity 2018 Artificial Intelligence Cookbook - Second Edition به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب آشپزی هوش مصنوعی یونیتی 2018 - ویرایش دوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای تعاملی و جذاب با دشمنان هوشمندی همراه میشوند و این
رفتار فکری با تکنیکهای مختلفی ترکیب میشود که در مجموع به آن
هوش مصنوعی میگویند. کاوش در API یونیتی، یا ویژگیهای داخلی آن،
فرصتهای نامحدودی را برای ایجاد جهانها و شخصیتهای بازیتان به
میان میآورد. این کتاب آشپزی تکنیکهای ضروری و تخصصی را پوشش
میدهد تا به شما کمک کند برنامهنویسی هوش مصنوعی خود را به سطح
بعدی ببرید.
برای شروع، شما به سرعت بلوکهای اساسی کار با یک عامل، حرکت
برنامهنویسی و ناوبری در یک محیط بازی، به دنبال بهبود مکانیسم
های تصمیم گیری و هماهنگی عامل خود - همه از طریق مثال های عملی
با استفاده از تکنیک های به راحتی قابل تنظیم. سپس خواهید فهمید
که چگونه می توانید از توانایی های بینایی و شنوایی عامل خود برای
رفتارهای هوش مصنوعی طبیعی و انسانی تقلید کنید و بعداً با کمک
نمودارها عوامل را بهبود بخشید. این کتاب همچنین مش ناوبری جدید
با هوش مصنوعی بهبود یافته و ابزارهای مسیریابی معرفی شده در به
روز رسانی Unity 2018 را پوشش می دهد. با برنامهریزی بازیهای
رومیزی ساده، مانند تیک تاک و چکرز، و هماهنگسازی عوامل
هماهنگسازی برای ایجاد یکپارچگی هوش مصنوعیهایتان، هوش مصنوعی
خود را با عملکردهای تصمیمگیری تقویت خواهید کرد.
تا پایان در این کتاب، شما در برنامه نویسی هوش مصنوعی مهارت کسب
خواهید کرد و بازی های خلاقانه و تعاملی را توسعه خواهید داد.
Interactive and engaging games come with intelligent enemies,
and this intellectual behavior is combined with a variety of
techniques collectively referred to as Artificial Intelligence.
Exploring Unity's API, or its built-in features, allows
limitless possibilities when it comes to creating your game's
worlds and characters. This cookbook covers both essential and
niche techniques to help you take your AI programming to the
next level.
To start with, you’ll quickly run through the essential
building blocks of working with an agent, programming movement,
and navigation in a game environment, followed by improving
your agent's decision-making and coordination mechanisms – all
through hands-on examples using easily customizable techniques.
You’ll then discover how to emulate the vision and hearing
capabilities of your agent for natural and humanlike AI
behavior, and later improve the agents with the help of graphs.
This book also covers the new navigational mesh with improved
AI and pathfinding tools introduced in the Unity 2018 update.
You’ll empower your AI with decision-making functions by
programming simple board games, such as tic-tac-toe and
checkers, and orchestrate agent coordination to get your AIs
working together as one.
By the end of this book, you’ll have gained expertise in AI
programming and developed creative and interactive games.
1: Behaviors - Intelligent Movement
Introduction
Creating the behaviors template
Pursuing and evading
Adjusting the agent for physics
Arriving and leaving
Facing objects
Wandering around
Following a path
Avoiding agents
Avoiding walls
Blending behaviors by weight
Blending behaviors by priority
Shooting a projectile
Predicting a projectile\'s landing spot
Targeting a projectile
Creating a jump system
2: Navigation
Introduction
Representing the world with grids
Representing the world with points of visibility
Representing the world with a self-made navigation mesh
Finding your way out of a maze with DFS
Finding the shortest path in a grid with BFS
Finding the shortest path with Dijkstra
Finding the best-promising path with A*
Improving A* for memory – IDA*
Planning navigation in several frames – time-sliced search
Smoothing a path
3: Decision Making
Introduction
Choosing through a decision tree
Implementing a finite-state machine
Improving FSMs: hierarchical finite-state machines
Implementing behavior trees
Working with fuzzy logic
Making decisions with goal-oriented behaviors
Implementing a blackboard architecture
Experimenting with Unity\'s animation state machine
4: The New NavMesh API
Introduction
Setting up the NavMesh building components
Creating and managing NavMesh for multiple types of agents
Creating and updating NavMesh data at runtime
Controlling the lifetime of the NavMesh instance
Connecting multiple instances of NavMesh
Creating dynamic NavMeshes with obstacles
Implementing some behaviors using the NavMesh API
5: Coordination and Tactics
Introduction
Handling formations
Extending A* for coordination – A*mbush
Analyzing waypoints by height
Analyzing waypoints by cover and visibility
Creating waypoints automatically
Exemplifying waypoints for decision making
Implementing influence maps
Improving influence with map flooding
Improving influence with convolution filters
Building a fighting circle
6: Agent Awareness
Introduction
The seeing function using a collider-based system
The hearing function using a collider-based system
The smelling function using a collider-based system
The seeing function using a graph-based system
The hearing function using a graph-based system
The smelling function using a graph-based system
Creating awareness in a stealth game
7: Board Games and Applied Search AI
Introduction
Working with the game-tree class
Implementing Minimax
Implementing Negamax
Implementing AB Negamax
Implementing NegaScout
Implementing a Tic-Tac-Toe rival
Implementing a Checkers rival
Implementing Rock-Paper-Scissors AI with UCB1
Implementing regret matching
8: Learning Techniques
Introduction
Predicting actions with an N-Gram predictor
Improving the predictor – Hierarchical N-Gram
Learning to use Naïve Bayes classifier
Implementing reinforcement learning
Implementing artificial neural networks
9: Procedural Content Generation
Introduction
Creating mazes with Depth-First Search
Implementing the constructive algorithm for dungeons and islands
Generating landscapes
Using N-Grams for content generation
Generating enemies with the evolutionary algorithm
10: Miscellaneous
Introduction
Creating and managing Scriptable Objects
Handling random numbers better
Building an air-hockey rival
Implementing an architecture for racing games
Managing race difficulty using a rubber-band system