ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب TouchIT: Understanding Design in a Physical-Digital World

دانلود کتاب TouchIT: درک طراحی در دنیای فیزیکی-دیجیتال

TouchIT: Understanding Design in a Physical-Digital World

مشخصات کتاب

TouchIT: Understanding Design in a Physical-Digital World

ویرایش:  
نویسندگان: , , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 0198718586, 9780198718581 
ناشر: Oxford University Press 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 608
[609] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 39 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 39,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 2


در صورت تبدیل فایل کتاب TouchIT: Understanding Design in a Physical-Digital World به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب TouchIT: درک طراحی در دنیای فیزیکی-دیجیتال نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب TouchIT: درک طراحی در دنیای فیزیکی-دیجیتال

فناوری دیجیتال اساساً دنیایی را که ما در آن زندگی می‌کنیم تغییر می‌دهد، اما می‌توان آن را تنها در رابطه با دنیای فیزیکی که همه ما در آن زندگی می‌کنیم، درک کرد. موفق‌ترین محصولات و سیاست‌های آینده آن‌هایی خواهند بود که این بوم‌شناسی غنی دیجیتال/فیزیکی را جدی بگیرند.

جهان فیزیکی به‌طور فزاینده‌ای با محصولات دیجیتال پر می‌شود تا جایی که مرزهای واقعیت دیجیتال و فیزیکی مبهم می‌شوند. از دستگاه‌های پیش پا افتاده مانند تلفن‌های همراه و ماشین‌های لباسشویی، تا تحقیقات باطنی از جمله محاسبات ملموس و کاشت بدن، ما به طور مداوم دو جهان را که به معنای واقعی کلمه دکمه‌ها و شماره‌گیرها را لمس می‌کنند و به طور همزمان با سیستم‌های دیجیتالی که در پشت آن‌ها قرار دارند، پل می‌کنیم. ارتباط بین فکر ناب و اطلاعات انتزاعی از طریق صفحه کلید و ماوس محکم است. اما به همین ترتیب دنیای مادی ساختمان‌ها، اتومبیل‌ها و کفش‌های دویدن با محاسبات از طریق حسگرها، نمایشگرها و LEDهای چشمک زن مملو شده است. مردم چگونه این دنیا را درک می کنند و طراحان چگونه می توانند محصولات فیزیکی-دیجیتال ترکیبی قابل استفاده ایجاد کنند؟

TouchIT بینش هایی را از تعامل انسان و رایانه و طراحی صنعتی گرد هم می آورد. کاوش این مضامین تحت چهار عنوان اصلی: بدن و ذهن انسان. اشیاء و اشیاء؛ فضا؛ و اطلاعات و محاسبات در بررسی هر یک، نویسندگان به فرآیندهای فیزیکی زیربنایی، درک انسانی ما از آنها، و سپس نحوه اطلاع رسانی و اطلاع رسانی آنها توسط طراحی دیجیتال نگاه می کنند. پایان، مفاهیم نظری و عملی این را برای طراحی، از جمله توصیه‌های عملی، ابزارهای بالقوه، و زیربنای فلسفی گرد هم می‌آورد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Digital technology is fundamentally altering the world we live in, but can only be truly understood in relation to the physical world we all inhabit. The most successful future products and policies will be those that take this rich digital/physical ecology seriously.

The physical world is increasingly filled with digital products to the extent that the boundaries of digital and physical reality become blurred. From mundane devices such as mobile phones and washing machines, to esoteric research including tangible computation and body implants, we continually bridge two worlds literally touching buttons and dials and simultaneously interacting with the digital systems that lie behind them. The connection between pure thought and abstract information is through solid keyboard and mouse; but likewise the material world of buildings, cars and running shoes is suffused with computation through sensors, displays and flashing LEDs. How do people understand this world and how can designers create usable hybrid physical-digital products?

TouchIT brings together insights from human-computer interaction and industrial design, exploring these themes under four main headings: human body and mind; objects and things; space; and information and computation. In considering each, the authors look into the underlying physical processes, our human understanding of them, and then the way these inform and are informed by digital design. The end draws together the theoretical and practical implications of this for design, including practical advice, potential tools, and philosophical underpinnings.



فهرست مطالب

cover
Titlepage
Copyright
Contents
Part I Introduction
	1 Elements of Our Hybrid Existence
		1.1 Why Study Physicality
		1.2 Components of the Physical World
		1.3 Kinds of Things: From Stones to Silicon
		1.4 The Natural Order
			1.4.1 The artificial—works of our hands
		1.5 Coming Together
			1.5.1 Making things usable—Human–Computer Interaction
			1.5.2 Of designers, computer-embedded devices and physicality
		1.6 Different Ways to Touch
		1.7 Learning about Physicality
	2 What's Happening Now
		2.1 Computing in The World
			2.1.1 Ubiquitous computing (ubicomp)
			2.1.2 Internet of Things
			2.1.3 Invisible intelligence
			2.1.4 Sensors, surveillance, and smart cities
			2.1.5 Nanotechnology and smart dust
		2.2 Technology at Our Fingertips
			2.2.1 Tangible user interfaces (TUI)
			2.2.2 Haptics and smart materials
		2.3 Up Close and Personal
			2.3.1 Mobile and personal devices
			2.3.2 Wearable computing and fashion
			2.3.3 Physiological computing
		2.4 Blending Digital and Physical Worlds
			2.4.1 Simulated reality
			2.4.2 Virtual reality
			2.4.3 Augmented reality and mixed reality
		2.5 Robots and Automation
			2.5.1 Human–robot interaction
			2.5.2 Not being there—telepresence robots
			2.5.3 Robots you live in
		2.6 Digital Fabrication and DIY Electronics
			2.6.1 Digitized industry
			2.6.2 3D printing and digital fabrication
			2.6.3 DIY electronics and hacking
			2.6.4 Maker culture, from coding to crafting
Part II Human Body and Mind
	3 Body
		3.1 Body as a Physical Thing
		3.2 Size and Speed
		3.3 The Networked Body
		3.4 Adapting IT to the Body
		3.5 The Body as Interface
		3.6 As Carrier of IT—The Regular Cyborg
	4 Mind
		4.1 Mind as a Physical Thing
		4.2 Memory and Time
		4.3 Just Numbers
		4.4 Multiple Intelligences
		4.5 The Brain as Interface
		4.6 Creativity and Physicality
	5 Body and Mind
		5.1 Whole Beings
		5.2 Sensing Ourselves
		5.3 The Body Shapes the Mind—Posture and Emotion
		5.4 Cybernetics of the Body
		5.5  The Adapted Body
		5.6 Plans and Action
		5.7 The Embodied Mind
	6 Social, Organizational, and Cultural
		6.1 Personal Contact
		6.2 Intimacy
		6.3 Mediation and Sharing
		6.4 Socio-organizational Church–Turing Hypothesis
		6.5 Culture and Community of Practice
		6.6 Political
Part III Objects and Things
	7 Physicality of Things
		7.1 Physics and Naïve Physics
		7.2 Rules of Physical Things
		7.3 Continuity in Time and Space
		7.4 Conservation of Number and Preservation of Form
		7.5 Emotion and Nostalgia
		7.6 All Our Senses
	8 Interacting with Physical Objects
		8.1 Affordance Revisited—What We Can Do and What We Think We Can Do
		8.2 Affordances of the Artificial
		8.3 Adapted for New Actions
		8.4 Action as Investigation
		8.5 Letting the World Help
	9 Hybrid Devices
		9.1 Abstraction—Software as if Hardware Doesn't Matter
		9.2 The Limits of Hardware Abstraction
		9.3 Specialization—Computer-embedded Devices
		9.4 What Does It Do?
		9.5 Mapping
		9.6 Feedback
		9.7  The Device Unplugged
			9.7.1 Exposed state
			9.7.2 Hidden state
			9.7.3 Tangible transitions and tension states
			9.7.4 Natural inverse
	10 Tools, Equipment, and Machines
		10.1 Tools and the Development of Humankind
		10.2 Affordance, Understanding, and Culture
		10.3  Heidegger, Hammers, and Breakdown
		10.4  From Philosophy to Design: Designing for Failure
		10.5 Breakdown and Reflection
Part IV Space
	11 Physicality of Space
		11.1 Void—Matrix or Myth
		11.2 From Nothing—Points, Lines, and Circles
		11.3 Flatness—The Shape of Space
		11.4 Uniformity—Continuity and Fracture
		11.5 Scale—Size Matters
		11.6 Relativity and Locality
		11.7 Time Too
		11.8 Terra Firma
		11.9 Patterns in the Landscape
	12 Comprehension of Space
		12.1 Early Understanding of Space
		12.2 Childhood and Larger Spaces
		12.3 Feeling and Acting in Space
		12.4 Seeing Space—3D Vision
		12.5 Mental Space
		12.6 Maps, Sketches, and Cartography
		12.7 Paths and Narrative
		12.8 The Language of Space
		12.9 Culture and Time/Space
		12.10 Virtual Space
		12.11 Place and Non-place
		12.12 Journey or Destination
	13 The Built Environment
		13.1 Introduction
		13.2 Physical–Digital Layers
		13.3 Temporal Layering
		13.4 Digital–Physical Playgrounds
		13.5 The Conquest of Space
		13.6 Computer Mediation
		13.7 Digital Culture
		13.8 The Internet of Things
		13.9 Human Technology
	14 Digital Augmentation of Space
		14.1 Control over Space
		14.2 Mobile Phones and Mobile Applications
		14.3 Pervasive and Public Displays
		14.4 Interacting with Public Displays
		14.5 Public Roles, Privacy, and Intrusion
		14.6 Space as Interface
		14.7 Mixed Reality—Real Space Meets Virtual
		14.8 Computational Space
		14.9 Designing Intelligent Spaces
		14.10 Fruits of Success
		14.11 Hyperlocal
Part V Computation and Information
	15 Representation and Language
		15.1 Fire
		15.2 Representation
		15.3 Ideas
		15.4 Externalization
		15.5 From Knowing to Knowing about Knowing
		15.6 Language and Learning
		15.7 The Origins of Language
		15.8 Interpretation
		15.9 Internalization
		15.10 The Development of Self
	16 Reproducibility
		16.1 Moulds, Plans, and Mass Production
		16.2 Singularity and Scarcity
		16.3 The Irreproducible and Impermanent
		16.4 Recording
		16.5 Decontextualization
	17 Embodied Computation
		17.1 The Physics of Information
		17.2 Turing Machine or Touring Machine?
		17.3 Physical Locality of Computation
		17.4 Time and Distance
		17.5 Finitude and Moore's Law
		17.6 Smaller and Smaller, More and More
		17.7 Stand Up and Walk—Robots Come of Age
			17.7.1 Environment
			17.7.2 Embodied communication
		17.8 Money
			17.8.1 Money as value
			17.8.2 Money as information
	18 Connecting Physical and Digital Worlds
		18.1 Visual Identifiers
		18.2 Electronic Tagging
		18.3 Intrinsic Properties
		18.4 Marking the Environment and Media
		18.5 Digital Identifiers of Physical Things
		18.6 Bringing Them Together
		18.7 Doing Things
		18.8 Ways of Knowing
Part VI The Theory and Practice of Physicality
	19 Design Lessons and Advice
		19.1 Introduction
		19.2 Lesson 1: Prototype a Lot
		19.3 Lesson 2: Context Offers Complications and Solutions
		19.4 Lesson 3: Be Human-centric
		19.5 Lesson 4: Highly Abstracted and Selective Physicality Can Be Powerful
		19.6 Lesson 5: Sometimes Using Physicality Just Makes More Sense
	20 Prototyping and Tool Support
		20.1 Introduction
		20.2 The Problem with Digitality
		20.3 Interaction Design Tools
		20.4 State Transition Diagrams
		20.5 Storyboarding
		20.6 Paper Prototyping
		20.7 Video
		20.8 Software/Hardware Hybrid Approaches
		20.9 Serious Toys
		20.10 Bespoke Kits
		20.11 Office Software
		20.12 The Power of the Keyboard
		20.13 Programmable Boards
		20.14 Internet of Things
		20.15 Automated PCB Design Tools
	21 Computational Modelling and Implementation
		21.1 Modelling
			21.1.1 Continuity
			21.1.2 Intention
		21.2 Software — Engineering, Architecture, and Security
			21.2.1 Where do you do computation?
			21.2.2 Where am I?
			21.2.3 Networks
		21.3 Working with Electronics
		21.4 Time and Delays
			21.4.1 Delay-sensitive interaction
			21.4.2 Physical actions take time
			21.4.3 Coding it
		21.5 Pragmatics
			21.5.1 Resilience
			21.5.2 Cost and size
	22 Theory and Philosophy of Physicality
		22.1 Gathering Threads
		22.2 What It Means to Be Physical
		22.3 Ghosts of Physicality
			22.3.1  Money
			22.3.2  Space
		22.4 Embodied Cyborgs
		22.5 The Limits of Embodiment
		22.6 The Extended Genome
		22.7 Hybrid Ecologies
		22.8 From Object to Agent
		22.9 Deep Digitality
		22.10 Final Call
Bibliography
Image Credits
Index




نظرات کاربران