دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Peter Zackariasson. Timothy Wilson (editors)
سری: Routledge studies in innovation, organizations and technology
ISBN (شابک) : 0415896525, 9781138803831
ناشر: Routledge
سال نشر: 2012
تعداد صفحات: 271
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب The video game industry: formation, present state, and future به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب صنعت بازی های ویدیویی: شکل گیری، وضعیت حال و آینده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
صنعت بازی های ویدیویی بستری را برای تحقیق در صنعت بازی های ویدیویی فراهم می کند تا تصویری منسجم و آموزنده از این صنعت ترسیم کند. قبلاً این کار به صورت پراکنده از طریق مقالات کنفرانسی، مقالات پژوهشی و کتابهای علمی رایج انجام می شد. اگرچه مطالعه این صنعت هنوز به عنوان بیاهمیت و «فقط» بازی محور شناخته میشود، کسانی که با بازیهای ویدیویی بزرگ شدهاند، چیزها را تغییر میدهند، بهویژه برنامههای تحقیقاتی، پذیرش مطالعات و تفسیر آنها. این کتاب بازی های ویدیویی را به عنوان رسانه خاص خود توصیف و تعریف می کند. آنها نه پین بال هایی هستند که از آن رشد کرده اند و نه فیلم هایی که گاهی شبیه آنها هستند. آنها شکل منحصر به فردی از سرگرمی هستند که بر اساس تعاملات معنادار بین افراد و ماشین در بخش رو به رشدی از جمعیت است. صنعت بازی های ویدیویی پایه و اساس مرجعی را برای افراد علاقه مند جدی به این صنعت در سطح دانشگاهی فراهم می کند. در نتیجه، این کتاب به عنوان یک مرجع در برنامه های درسی مرتبط با توسعه بازی های ویدیویی برای سال های آینده خدمت می کند.
The Video Game Industry provides a platform for the research on the video game industry to draw a coherent and informative picture of this industry. Previously this has been done sparsely through conference papers, research articles, and popular science books. Although the study of this industry is still stigmatized as frivolous and ‘only’ game oriented, those who grew up with video games are changing things, especially research agendas, the acceptance of studies, and their interpretation. This book describes and defines video games as their own special medium. They are not pinball from which they grew, nor movies which they sometimes resemble. They are a unique form of entertainment based on meaningful interactions between individuals and machine across a growing sector of the population. The Video Game Industry provides a reference foundation for individuals seriously interested in the industry at the academic level. As a result, this book will serve as a reference in curricula associated with video game development for years to come.