ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

دانلود کتاب مغز گیمر: چگونه عصب شناسی و UX می توانند بر طراحی بازی ویدیویی تأثیر بگذارند

The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

مشخصات کتاب

The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1498775500, 9781138089969 
ناشر: CRC Press 
سال نشر: 2018 
تعداد صفحات: 267 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 6 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 35,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب مغز گیمر: چگونه عصب شناسی و UX می توانند بر طراحی بازی ویدیویی تأثیر بگذارند: علوم اعصاب، یادگیری، تجزیه و تحلیل، روانشناسی، بازی، طراحی، تجربه کاربر، ادراک، توجه، حافظه، انگیزه، استراتژی، توسعه بازی، تحقیقات کاربر، قابلیت استفاده



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 3


در صورت تبدیل فایل کتاب The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب مغز گیمر: چگونه عصب شناسی و UX می توانند بر طراحی بازی ویدیویی تأثیر بگذارند نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب مغز گیمر: چگونه عصب شناسی و UX می توانند بر طراحی بازی ویدیویی تأثیر بگذارند

ساخت یک بازی ویدیویی موفق سخت است. حتی بازی‌هایی که در زمان راه‌اندازی به خوبی مورد استقبال قرار می‌گیرند، ممکن است به دلیل مشکلات تجربه کاربر (UX) که ارائه می‌کنند، در درازمدت بازیکنان را درگیر نکنند. به همین دلیل است که سازندگان بازی های ویدیویی موفقی مانند Fortnite و Assassin’s Creed هم زمان و هم پول را برای تکمیل استراتژی UX خود سرمایه گذاری می کنند. این سازندگان برتر بازی‌های ویدیویی می‌دانند که یک تجربه کاربری بد می‌تواند چشم‌انداز هر بازی را، صرف نظر از بودجه، دامنه یا جاه‌طلبی آن، از بین ببرد. حساب کاربری UX کل تجربه بازیکنان از یک بازی ویدیویی را شامل می شود، از اولین شنیدن در مورد آن تا پیمایش منوها و پیشرفت در بازی. UX به عنوان یک رشته، دستورالعمل هایی را برای کمک به توسعه دهندگان در ایجاد تجربه بهینه ای که می خواهند ارائه دهند، ارائه می دهد، از جمله ارسال بازی های با کیفیت بالاتر (اعم از بازی های مستقل، سه گانه یا «جدی») و دستیابی به اهداف تجاری - همگی در عین حال وفادار به آن. دید طراحی و هدف هنری در هسته خود، UX در مورد درک مغز گیمر است: درک توانایی‌ها و محدودیت‌های انسان برای پیش‌بینی اینکه یک بازی چگونه درک می‌شود، احساساتی که برمی‌انگیزد، چگونه بازیکنان با آن تعامل خواهند داشت و چقدر تجربه جذاب خواهد بود. این کتاب برای تجهیز خوانندگان در تمام سطوح، از دانش آموز تا حرفه ای، با دانش علوم شناختی و دستورالعمل ها و روش های تجربه کاربری طراحی شده است. این بینش ها به خوانندگان کمک می کند تا مواد تشکیل دهنده بازی های ویدیویی موفق و جذاب را شناسایی کنند، و آنها را قادر می سازد تا دستور العمل بازی منحصر به فرد خود را به طور موثرتری توسعه دهند و در عین حال تجربه بهتری را برای مخاطبان خود فراهم کنند. \"مغز گیمر: چگونه عصب شناسی و UX می توانند بر طراحی بازی ویدیویی تاثیر بگذارند\" توسط Celia Hodent نوشته شده است - یک متخصص UX با دکترای روانشناسی که بیش از 10 سال در صنعت سرگرمی کار کرده است، از جمله در شرکت های برجسته ای مانند Epic Games (Fortnite)، Ubisoft، و LucasArts. موضوعات اصلی بررسی شده در این کتاب: • یک نمای کلی از نحوه یادگیری و پردازش اطلاعات توسط مغز با تقطیر یافته های تحقیقاتی از تحقیقات علوم شناختی و روانشناسی به روشی بسیار قابل دسترس ارائه می دهد. موضوعات تحت پوشش عبارتند از: \"عصبی ها\"، ادراک، حافظه، توجه، انگیزه، احساسات، و یادگیری. • شامل مثال‌های متعددی از بازی‌های منتشر شده از نحوه تبدیل دانش علمی به طراحی بازی و نحوه استفاده از چارچوب UX در توسعه بازی. • توضیح می دهد که چگونه UX می تواند توسعه دهندگان را برای بهبود قابلیت استفاده و سطح تعاملی که یک بازی به مخاطبان هدف خود ارائه می دهد با استفاده از دانش روانشناسی شناختی، اجرای اصول تعامل انسان و رایانه و به کارگیری روش علمی (تحقیق کاربر) راهنمایی کند. • یک تعریف عملی از UX ارائه می دهد که به طور خاص برای بازی ها اعمال می شود، با یک چارچوب منحصر به فرد. مرتبط ترین ستون ها را برای قابلیت استفاده خوب (سهولت استفاده) و \"توانایی تعامل\" خوب (توانایی سرگرم کننده و جذاب بازی) تعریف می کند که به یک چک لیست عملی ترجمه شده است. • تفکر طراحی، تحقیقات کاربران بازی، تجزیه و تحلیل بازی و استراتژی UX را در سطح پروژه و استودیو پوشش می دهد. • این کتاب یک ابزار کاربردی است که هر بازی‌ساز یا دانش‌آموز حرفه‌ای می‌تواند بلافاصله از آن استفاده کند و شامل کامل‌ترین نمای کلی از UX در بازی‌های امروزی است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Making a successful video game is hard. Even games that are well-received at launch may fail to engage players in the long term due to issues with the user experience (UX) that they are delivering. That’s why makers of successful video games like Fortnite and Assassin’s Creed invest both time and money perfecting their UX strategy. These top video game creators know that a bad user experience can ruin the prospects for any game, regardless of its budget, scope, or ambition. The game UX accounts for the whole experience players have with a video game, from first hearing about it to navigating menus and progressing in the game. UX as a discipline offers guidelines to assist developers in creating the optimal experience they want to deliver, including shipping higher quality games (whether indie, triple-A or "serious" games) and meeting business goals -- all while staying true to design vision and artistic intent. At its core, UX is about understanding the gamer’s brain: understanding human capabilities and limitations to anticipate how a game will be perceived, the emotions it will elicit, how players will interact with it, and how engaging the experience will be. This book is designed to equip readers of all levels, from student to professional, with cognitive science knowledge and user experience guidelines and methodologies. These insights will help readers identify the ingredients for successful and engaging video games, empowering them to develop their own unique game recipe more efficiently, while providing a better experience for their audience. "The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design" Is written by Celia Hodent -- a UX expert with a PhD in psychology who has been working in the entertainment industry for over 10 years, including at prominent companies such as Epic Games (Fortnite), Ubisoft, and LucasArts. Major themes explored in this book: • Provides an overview of how the brain learns and processes information by distilling research findings from cognitive science and psychology research in a very accessible way. Topics covered include: "neuromyths", perception, memory, attention, motivation, emotion, and learning. • Includes numerous examples from released games of how scientific knowledge translates into game design, and how to use a UX framework in game development. • Describes how UX can guide developers to improve the usability and the level of engagement a game provides to its target audience by using cognitive psychology knowledge, implementing human-computer interaction principles, and applying the scientific method (user research). • Provides a practical definition of UX specifically applied to games, with a unique framework. Defines the most relevant pillars for good usability (ease of use) and good "engage-ability" (the ability of the game to be fun and engaging), translated into a practical checklist. • Covers design thinking, game user research, game analytics, and UX strategy at both a project and studio level. • This book is a practical tool that any professional game developer or student can use right away and includes the most complete overview of UX in games existing today.



فهرست مطالب

Cover......Page 1
Title Page......Page 4
Copyright Page......Page 5
Dedication Page......Page 6
Contents......Page 8
Foreword......Page 14
Author......Page 16
Chapter 1: Why You Should Care about the Gamer’s Brain......Page 18
1.1 Disclaimer: The “Neuro-Hype” Trap......Page 19
1.2 What This Book Is about and Who It Is for......Page 21
Part 1: Understanding the Brain......Page 24
2.1 Brain and Mind Myths......Page 26
2.1.2 “Right-Brained People Are More Creative than Left-Brained People”......Page 27
2.1.4 Learning Styles and Teaching Styles......Page 28
2.2 Cognitive Biases......Page 29
2.3 Mental Models and the Player-Centered Approach......Page 32
2.4 How the Brain Works, in a Nutshell ......Page 33
3.1 How Perception Works......Page 36
3.2 Limitations of Human Perception......Page 37
3.3.1 Know Your Audience......Page 41
3.3.3 Use Gestalt Principles of Perception ......Page 43
3.3.4 Use Affordances ......Page 48
3.3.6 Be Aware of the Weber–Fechner Bias ......Page 49
4.1 How Memory Works......Page 52
4.1.1 Sensory Memory......Page 53
4.1.2 Short-Term Memory......Page 54
4.1.3 Working Memory......Page 55
4.1.4 Long-Term Memory......Page 57
4.2 Limitations of Human Memory......Page 59
4.3 Application to Games......Page 62
4.3.1 Spacing Effect and Level Design......Page 63
4.3.2 Reminders......Page 65
5.1 How Attention Works......Page 68
5.2 Limitations of Human Attention......Page 69
5.3 Application to Games......Page 72
Chapter 6: Motivation......Page 76
6.1 Implicit Motivation and Biological Drives......Page 77
6.2.1 Extrinsic Motivation: Of Carrots and Sticks......Page 78
6.2.2. Continuous and Intermittent Rewards......Page 80
6.3.1 Undermining Effect of Extrinsic Incentives......Page 82
6.3.2 Self-Determination Theory......Page 83
6.3.3 The Theory of Flow......Page 84
6.4 Personality and Individual Needs......Page 85
6.5 Application to Games......Page 87
6.6 Quick Note on the Importance of Meaning......Page 88
Chapter 7: Emotion......Page 90
7.1.1 The Influence of the Limbic System......Page 92
7.1.2 The Somatic Markers Theory......Page 93
7.2 When Emotion “Tricks” Us......Page 94
7.3 Application to Games......Page 97
8.1 Behavioral Psychology Principles......Page 100
8.1.2 Operant Conditioning......Page 101
8.3 Constructivist Principles......Page 103
8.4 Application to Games: Learning by Doing with Meaning......Page 104
Chapter 9: Understanding the BrainTakeaway......Page 108
9.1 Perception......Page 109
9.4 Motivation......Page 110
9.6 Learning principles......Page 111
Part 2: A UX Framework for Video Games......Page 112
Chapter 10: Game User ExperienceOverview......Page 114
10.1 A Short History of UX......Page 115
10.2.1 Misconception 1: UX Will Distort the Design Intents and Make the Game Easier......Page 117
10.2.2 Misconception 2: UX Will Restrict the Creativity of the Team......Page 118
10.2.3 Misconception 3: UX Is Yet Another Opinion......Page 120
10.2.5 Misconception 5: There Is Not Enough Time or Money to Consider UX......Page 121
10.3 A Definition of Game UX......Page 122
Chapter 11: Usability......Page 126
11.1 Usability Heuristics in Software and Video Games......Page 127
11.2.1 Signs and Feedback......Page 132
11.2.2 Clarity......Page 134
11.2.4 Consistency......Page 142
11.2.5 Minimum Workload......Page 144
11.2.6 Error Prevention and Error Recovery......Page 146
11.2.7 Flexibility......Page 148
12.1 Three Engage-Ability Pillars for Game UX......Page 152
12.2 Motivation......Page 154
12.2.1 Intrinsic Motivation: Competence, Autonomy, Relatedness......Page 155
12.2.2 Extrinsic Motivation, Learned Needs, and Rewards......Page 166
12.2.3 Individual Needs and Implicit Motives......Page 168
12.3.1 Game Feel......Page 170
12.3.2 Discovery, Novelty, and Surprises......Page 177
12.4 Game Flow......Page 178
12.4.1 Difficulty Curve: Challenge and Pacing......Page 180
12.4.2 Learning Curve and Onboarding......Page 184
Chapter 13: Design Thinking......Page 190
13.1 Iterative Cycle......Page 192
13.2 Affordances......Page 195
13.3 Onboarding Plan......Page 197
14.1 The Scientific Method......Page 202
14.2 User Research Methodologies and Tools......Page 204
14.2.1 UX Tests......Page 207
14.2.2 Surveys......Page 212
14.2.3 Heuristic Evaluations......Page 213
14.2.5 Personas......Page 214
14.3 Final User Research Tips......Page 215
Chapter 15: Game Analytics......Page 216
15.1.1 Statistical Fallacies and Other Data Limitations......Page 217
15.1.2 Cognitive Biases and Other Human Limitations......Page 219
15.2 UX and Analytics......Page 221
15.2.1 Defining Hypotheses and Exploratory Questions......Page 222
15.2.2 Defining Metrics......Page 224
Chapter 16: UX Strategy......Page 226
16.2 UX in the Production Pipeline......Page 227
16.2.2 Preproduction......Page 228
16.3 UX at the Studio Level......Page 230
Chapter 17: Concluding Remarks......Page 236
17.1 Key Takeaways......Page 237
17.2 Playful Learning (or Game-Based Learning)......Page 239
17.2.1 Making Educational Games Engaging......Page 240
17.2.2 Making Game-Based Learning Truly Educational......Page 241
17.3 “Serious Games” and “Gamification” ......Page 242
17.4 Tips for Students Interested in Game UX......Page 243
17.5 Parting Words......Page 244
Acknowledgments......Page 246
References......Page 250
C......Page 262
G......Page 263
M......Page 264
P......Page 265
U......Page 266
Z......Page 267




نظرات کاربران