دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Yvens R. Serpa
سری:
ISBN (شابک) : 9781032397511, 9781003351191
ناشر:
سال نشر: 2024
تعداد صفحات: [321]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 10 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب هسته های طراحی بازی: مکانیک ، اقتصاد ، روایت و زیبایی شناسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Dedication Contents Preface SECTION I: The Cores of Game Design CHAPTER 1: Introduction 1.1. GETTING TO THE CORE 1.2. OTHER GAME DESIGN FRAMEWORKS CHAPTER 2: How to Start Game Designing 2.1. IS IT SUPPOSED TO BE FUN? 2.2. FOUR CORES OF GAME DESIGN 2.3. GAME DESIGN DEVELOPMENT CYCLE CHAPTER 3: Expanding the Cycle 3.1. FLOW AND BALANCE 3.2. PLAYER INAPTITUDE AND PLAYER IGNORANCE 3.3. FORCED ACTION FRAMEWORK 3.4. GOAL-ACHIEVEMENT-REWARD CYCLES 3.5. GAME DESIGN CYCLE REVISITED CHAPTER 4: Planning 4.1. THE PROBLEM WITH REGULAR PLANNING 4.2. AGILE, VERY QUICK, AND FAST 4.3. BORING DOCUMENTS 4.4. GAME DEVELOPMENT IS NOT SOFTWARE DEVELOPMENT SECTION II: Mechanics CHAPTER 5: Starting with Mechanics 5.1. STRONG AND WEAK MECHANICS 5.2. PLAYER, LEVEL, AND GAME MECHANICS 5.3. INSIDE AND OUTSIDE GAME ELEMENTS 5.4. OTHER APPROACHES CHAPTER 6: Player Motivation 6.1. EXTRINSIC AND INTRINSIC MOTIVATION 6.2. PLAYER TYPOLOGIES CHAPTER 7: Level Design 7.1. PACING AND CHALLENGES 7.2. LINEAR, NON-LINEAR, AND RANDOM CHALLENGE ORDER 7.3. RISK AND REWARD 7.4. DESIGNING THE SPACE SECTION III: Economy CHAPTER 8: Starting with Economy 8.1. BASIC TYPES OF RESOURCES 8.2. PROGRESSION ECONOMY 8.3. BALANCING AND FAIRNESS 8.4. OTHER APPROACHES CHAPTER 9: Game Economics 9.1. SOURCES, DRAINS, CONVERTERS, AND TRADERS 9.2. OPTIONS THROUGH RESOURCES AND UPGRADES 9.3. FEEDBACK LOOPS CHAPTER 10: Resource Values 10.1. PERCEIVED VALUE 10.2. CONTEXTUAL VALUE 10.3. CALCULATED VALUE SECTION IV: Narrative CHAPTER 11: Starting with Narrative 11.1. MESSAGE AND THEME 11.2. TROPES 11.3. STORY-RELATED TERMS 11.4. OTHER APPROACHES CHAPTER 12: Story Structures 12.1. ON CONFLICT 12.2. THE THREE-ACT STRUCTURE 12.3. QUESTIONING THE HERO’S JOURNEY CHAPTER 13: Moral and Ethics 13.1. SUSPENSION OF DISBELIEF AND MORAL DISENGAGEMENT 13.2. THREE AXES OF MORALITY 13.3. VIOLENCE IN GAMES SECTION V: Aesthetics CHAPTER 14: Starting with Aesthetics 14.1. MOOD, MOOD BOARDS AND OTHER BOARDS 14.2. CREATIVE ALIGNMENT AND GAMEPLAY 14.3. AESTHETICS AS GAMEPLAY 14.4. OTHER APPROACHES CHAPTER 15: Audiovisual Language 15.1. SHAPE LANGUAGE 15.2. COMPOSITION 15.3. GESTALT 15.4. SKETCHING AND THUMBNAILING 15.5. SOUNDS 15.6. JUICE CHAPTER 16: UI and UX 16.1. DIFFERENCES BETWEEN UI AND UX 16.2. AFFORDANCE 16.3. PRACTICAL LAWS OF UX 16.4. ACCESSIBILITY SECTION VI: Conclusion CHAPTER 17: Conclusions 17.1. WHAT IS GOOD GAME DESIGN? 17.2. REDEFINING SUCCESS 17.3. CLOSING THE FRAMEWORK 17.4. GAME OVER 17.5. THANK YOU FOR PLAYING Bibliography Index