ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics

دانلود کتاب هسته های طراحی بازی: مکانیک ، اقتصاد ، روایت و زیبایی شناسی

The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics

مشخصات کتاب

The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781032397511, 9781003351191 
ناشر:  
سال نشر: 2024 
تعداد صفحات: [321] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 10 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 78,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب هسته های طراحی بازی: مکانیک ، اقتصاد ، روایت و زیبایی شناسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Dedication
Contents
Preface
SECTION I: The Cores of Game Design
	CHAPTER 1: Introduction
		1.1. GETTING TO THE CORE
		1.2. OTHER GAME DESIGN FRAMEWORKS
	CHAPTER 2: How to Start Game Designing
		2.1. IS IT SUPPOSED TO BE FUN?
		2.2. FOUR CORES OF GAME DESIGN
		2.3. GAME DESIGN DEVELOPMENT CYCLE
	CHAPTER 3: Expanding the Cycle
		3.1. FLOW AND BALANCE
		3.2. PLAYER INAPTITUDE AND PLAYER IGNORANCE
		3.3. FORCED ACTION FRAMEWORK
		3.4. GOAL-ACHIEVEMENT-REWARD CYCLES
		3.5. GAME DESIGN CYCLE REVISITED
	CHAPTER 4: Planning
		4.1. THE PROBLEM WITH REGULAR PLANNING
		4.2. AGILE, VERY QUICK, AND FAST
		4.3. BORING DOCUMENTS
		4.4. GAME DEVELOPMENT IS NOT SOFTWARE DEVELOPMENT
SECTION II: Mechanics
	CHAPTER 5: Starting with Mechanics
		5.1. STRONG AND WEAK MECHANICS
		5.2. PLAYER, LEVEL, AND GAME MECHANICS
		5.3. INSIDE AND OUTSIDE GAME ELEMENTS
		5.4. OTHER APPROACHES
	CHAPTER 6: Player Motivation
		6.1. EXTRINSIC AND INTRINSIC MOTIVATION
		6.2. PLAYER TYPOLOGIES
	CHAPTER 7: Level Design
		7.1. PACING AND CHALLENGES
		7.2. LINEAR, NON-LINEAR, AND RANDOM CHALLENGE ORDER
		7.3. RISK AND REWARD
		7.4. DESIGNING THE SPACE
SECTION III: Economy
	CHAPTER 8: Starting with Economy
		8.1. BASIC TYPES OF RESOURCES
		8.2. PROGRESSION ECONOMY
		8.3. BALANCING AND FAIRNESS
		8.4. OTHER APPROACHES
	CHAPTER 9: Game Economics
		9.1. SOURCES, DRAINS, CONVERTERS, AND TRADERS
		9.2. OPTIONS THROUGH RESOURCES AND UPGRADES
		9.3. FEEDBACK LOOPS
	CHAPTER 10: Resource Values
		10.1. PERCEIVED VALUE
		10.2. CONTEXTUAL VALUE
		10.3. CALCULATED VALUE
SECTION IV: Narrative
	CHAPTER 11: Starting with Narrative
		11.1. MESSAGE AND THEME
		11.2. TROPES
		11.3. STORY-RELATED TERMS
		11.4. OTHER APPROACHES
	CHAPTER 12: Story Structures
		12.1. ON CONFLICT
		12.2. THE THREE-ACT STRUCTURE
		12.3. QUESTIONING THE HERO’S JOURNEY
	CHAPTER 13: Moral and Ethics
		13.1. SUSPENSION OF DISBELIEF AND MORAL DISENGAGEMENT
		13.2. THREE AXES OF MORALITY
		13.3. VIOLENCE IN GAMES
SECTION V: Aesthetics
	CHAPTER 14: Starting with Aesthetics
		14.1. MOOD, MOOD BOARDS AND OTHER BOARDS
		14.2. CREATIVE ALIGNMENT AND GAMEPLAY
		14.3. AESTHETICS AS GAMEPLAY
		14.4. OTHER APPROACHES
	CHAPTER 15: Audiovisual Language
		15.1. SHAPE LANGUAGE
		15.2. COMPOSITION
		15.3. GESTALT
		15.4. SKETCHING AND THUMBNAILING
		15.5. SOUNDS
		15.6. JUICE
	CHAPTER 16: UI and UX
		16.1. DIFFERENCES BETWEEN UI AND UX
		16.2. AFFORDANCE
		16.3. PRACTICAL LAWS OF UX
		16.4. ACCESSIBILITY
SECTION VI: Conclusion
	CHAPTER 17: Conclusions
		17.1. WHAT IS GOOD GAME DESIGN?
		17.2. REDEFINING SUCCESS
		17.3. CLOSING THE FRAMEWORK
		17.4. GAME OVER
		17.5. THANK YOU FOR PLAYING
Bibliography
Index




نظرات کاربران