ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Chinese Video Game Industry (Palgrave Games in Context)

دانلود کتاب صنعت بازی های ویدیویی چینی (بازی های پالگریو در زمینه)

The Chinese Video Game Industry (Palgrave Games in Context)

مشخصات کتاب

The Chinese Video Game Industry (Palgrave Games in Context)

ویرایش:  
نویسندگان: , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 3031415035, 9783031415036 
ناشر: Palgrave Macmillan 
سال نشر: 2024 
تعداد صفحات: 296 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 6 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 70,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 3


در صورت تبدیل فایل کتاب The Chinese Video Game Industry (Palgrave Games in Context) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب صنعت بازی های ویدیویی چینی (بازی های پالگریو در زمینه) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Foreword: From What Position Do We Approach the Study of Digital Games?
Acknowledgements
Contents
Notes on Contributors
List of Figures
List of Tables
Chapter 1: Introduction
	State Power
	The Development Model
	Overall Size
	Mobile Gaming
	Exports
	Traditional Cultural Resources
	The Chinese Esports Market
	The Structure of This Book
		History
		Economics, Industrial Organization, and Policy
		Player Studies
		Culture
	References
Part I: History
	Chapter 2: The History of the Twentieth-Century Chinese Game Industry: The Practice of Domestic Games as Evidence
		Introduction
		The Game Console
		The Learning Computer
		The Game Software Industry
		The China Image Game
		The Close of the Twentieth Century
		References
	Chapter 3: From Game Addiction to Game Culture: The Panorama of Chinese Video Game Research
		Introduction
		Start: Video Games as Original Sin?
		Reflection: Video Games as Works of Art
		New Wave: Video Games as Cultural Media
		Conclusion: Game Research for the Future
		References
	Chapter 4: Internationalization and Post-Orientalism: The Evolution of the Guochao of Contemporary Chinese Video Games
		Introduction
		1980s: Localized “Reskins” Shaped China’s Early Gamers
		1990s: The Wuxia Genre and Japanese Role-Playing Games
		2000s: Xianxia Marks the Rise of Chinese Fantasy
		2010s: All China’s Gamers Want an AAA Game to Call Their Own
		Conclusion
		References
Part II: Economics, Industrial Organization, and Policy
	Chapter 5: Exploring Cultural Policy and Gaming Entrepreneurship in Shanghai: An Entrepreneurial Ecosystem Perspective
		Introduction
		Cultural Policy and the Game Industry in Shanghai
		Entrepreneurship: A Cultural Policy Weak Spot?
		Inside the Entrepreneurial Ecosystem
		Does Government Financial Support Make a Difference?
		Support Services: The Questionable Significance of Incubators and Co-working Spaces
		The Real Costs of Doing Business
		Conclusion
		References
	Chapter 6: Online Streaming and Digital Distribution Platforms: The Introduction of Western Games to Chinese Markets
		Introduction
		Overview
		Digital Distribution Platforms and Cultural Appropriation
		Cultural Appropriation and Economic Multiplayerization
		Translation and Control
		Aesthetics and Microtransactions
		The Reverse ShanZhai
		Path of Exile and Diablo Franchises on the Chinese Market
		Conclusion
		References
	Chapter 7: Japanese Game Company Strategies for Entering China: Comparative Case Studies from 1989 to 2019
		Introduction
		Phase One: China as a Site for Outsourcing
		Phase Two: China as an Emerging Market
		Phase Three: China as a Mature Market
		Selecting the Case Studies
		Sony Interactive Entertainment: Compliance and Long-Term Collaboration
		Koei Tecmo: Transitioning from Development Arms to Regional Branches in Mainland China
		Square Enix: Gaining Market Share Through Rapid Decision-Making
		Conclusions
		Phase One: Offshore Development Kicked Off Japan’s Entry in China
		Phase Two: Emerging Market Leads to a Series of Trials and Errors
		Phase Three: China as a Mature Market
		References
Part III: Player Studies
	Chapter 8: Competition, Emotion, and Socialization: A Study on the In-Game Purchase Mechanism and Player Motivation in Onmyoji
		Introduction
		A Mixed-Method Case Study of Onmyoji
		Onmyoji’s Game Mechanisms: Turn-Based Role-Playing Card Battle
		In-Game Purchase Mechanism: A Probabilistic Consumption
		Shikigami: Card-Drawing
		Soul-Gambling
		Pleasure
		Competitive Motivation: Paying to Win the Battle
		Emotional Motivation: Paying for Love and Identification
		Social Motivation: Paying to Share and Show Off
		Three-Dimensional In-Game Purchasing Motivation Model
		Mystery Saves No Bad Luck, Money Changes No Fate: Consumerism, Superstition, and Playbor
		References
	Chapter 9: Real Emotions in Virtual Play: The Impact of Honor of Kings on Players’ Attitudes Toward and Cognition of Historical Figures
		Introduction
		Functionalism
		A Brief Word on Cultivation Theory
		The Specificity of Games’ Impact on Cognition
		HoK
		Research Design and Implementation
		Findings
			Basic Information
			Players Generally Think Heroes in the Game Are Inconsistent with Historical Figures
			Skilled Players Prefer Corresponding Historical Figures
		Game Behaviors Have an Insignificant Impact on Willingness to Learn
			There Is No Significant Relationship between Game Behavior and Historical Cognition
		Conclusion and Interpretation
			Gaming Affects the Attitude and Cognition of Players
			Player-Avatar Identification and Real Emotions in Virtual Play
		References
	Chapter 10: Domesticating Gaming: An Intergenerational Study of Online Gaming Behaviors Among Older Gamers
		Introduction
		Review of the Literature
			Aging and Digital Practices
			Domestication Theory
		Research Methodology
		Research Findings
			Appropriation: Coping with Aging and Companionship Compensation
			Incorporation as an Alternative Action
			Objectification: Children’s Influence and Screen Autonomy
			Conversion: Avoidance of Self-Disclosure
			Re-domestication: Readmission in the Aging Process
		Conclusion
		References
Part IV: Culture
	Chapter 11: Fan Empowerment and the Voice of the Production Sectors: A Discourse Analysis of the Contemporary Gaming Culture in China
		Introduction
		Culture as the Absent Factor in Chinese Game Industry Analysis
		The Empowerment of Game Fans and Fandom in the GRC
		The Apologies
		Constructing the Inferior, Hard-Working, and Passionate Self
		The Discourse Type of Settlement with Emotional Sentiment
		Emotional Sentiment and the Chinese Use of Mianzi (Face) and Guanxi (Relationship) in the Empowerment of Fans
		Consumerist Societies with Emotional and Cultural Sentiment in Trans-Border Consumption
		Conclusion and Further Investigation
		Appendix
			Excerpt 1 (Full Text)
			Excerpt 2 (Full Text)
		References
	Chapter 12: Women’s Esports in Hong Kong
		Introduction
		The Hong Kong Esports Scene
		Esports Idols
		Marketing Eye Candy
		Intimacy and Poor Performance
		Conclusion
		References
	Chapter 13: Media Representations of Older Digital Game Players in China: A Text-Mining Analysis
		Introduction
		Media Representations and Framing of Older Digital Game Players in China
		Text Mining as an Emerging Research Technique
		Sampling Method and Sample Description
		Findings from Keyword, Keyphrases, and Topic Modeling Analyses
		Results from the Analysis of Keyphrases
		Findings from Topic Modeling
		Findings from Keyword Concurrence Analysis
		Findings from Proximity Plot Analysis
		Conclusion
		References
Index




نظرات کاربران