دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st
نویسندگان: Andrew Wilson. John Curry
سری: History of Wargaming Project
ناشر:
سال نشر: 1969
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 784 کیلوبایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب The Bomb and the Computer: The History of Professional Wargaming 1780- 1968: نظامی، جنگ افغانستان، هوانوردی، کانادا، اطلاعات و جاسوسی، جنگ عراق، جنگ کره، زندگی و موسسات، جنگ های ناپلئونی، نیروی دریایی، تصاویر، اسیران جنگی، هنگ ها، استراتژی، یونیفورم، ایالات متحده، وسایل نقلیه، جنگ ویتنام، سلاح ها جنگ، جنگ جهانی اول، جنگ جهانی دوم، تاریخ، نظامی، هوانوردی، کانادا، اطلاعات و جاسوسی، جنگ کره، علوم نظامی، جنگ های ناپلئون، نیروی دریایی، سایر، تصاویر، هنگ ها، نیروهای ویژه، استراتژی، لباس فرم، ایالات متحده آمریکا، ویتنام جنگ، سلاح و جنگ، جنگ جهانی اول، جنگ جهانی دوم، تاریخ
در صورت تبدیل فایل کتاب The Bomb and the Computer: The History of Professional Wargaming 1780- 1968 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب The Bomb and the Computer: The History of Professional Wargaming 1780- 1968 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
کتاب 1968 اندرو ویلسون اولین کتابی بود که تکامل بازی جنگ را به
عنوان یک ابزار برنامه ریزی نظامی جدی و گاهی غیرقابل اعتماد برای
خوانندگان عمومی توصیف کرد.
نویسنده خبرنگار دفاعی روزنامه آبزرور بود. به او اجازه دسترسی
ویژه به پنتاگون و سایر منابع مخفی اطلاعات داده شد و با بسیاری
از کارشناسان برجسته در زمینه سیاست گذاری در دو سوی اقیانوس اطلس
مصاحبه کرد. نتیجه یک اثر معتبر و خواندنی در این زمینه بود که
مستقیماً با موازنه متزلزل قدرت در جنگ سرد مرتبط بود. این کتاب
نشان میدهد که بازیهای جنگی چقدر در توسعه تسلیحات، سیاست خارجی
و برنامههای جنگی آمریکا در روزهای تاریک جنگ سرد نقش مهمی
داشتند.
این کتاب توسط پروژه تاریخچه بازیهای جنگی به عنوان بخشی از یک
کتاب منتشر شده است. مجموعه ای برای ایجاد تحولات کلیدی در بازی
های جنگی در دسترس علاقه مندان مدرن.
"کتاب اندرو ویلسون در سال 1968 احتمالاً اولین کتابی بود که به
شیوه ای سیستماتیک شرحی قابل درک از جنگ های استراتژیک را که در
راهروهای تاریک دفاتر برنامه ریزان جنگ در سراسر جهان انجام می شد
گرد هم آورد. در روزهای جنگ سرد، جهان در آستانه جنگ جهانی سوم
بود. بازیهای جنگی برای اصلاح طرحهای جنگی و همچنین کمک به
توسعه استراتژیهای سیاسی برای جلوگیری از وارد شدن به یک
رویارویی از نوع آرماگدون انجام میشد. این استراتژیستها درباره
کار خود نوشته بودند، اما معمولاً در مجلات مبهم در زبانی که فقط
برای دیگران مناسب است که بتوانند آن را درک کنند. کتاب ویلسون با
توصیف بازی کریگسپیل اولیه توسط آلمانی ها به عنوان یک ابزار
آموزشی تاکتیکی شروع شد. سپس نشان داد که چگونه بازیهای جنگی به
عنوان یک ابزار برنامهریزی نظامی در قرن نوزدهم پذیرفته شد. لازم
به یادآوری است که در سال 1968، ویلسون احتمالاً از جنبش جنگ بازی
که با نوشتن دونالد فیدرستون و دیگران به وجود آمده بود، بی اطلاع
بود. ویلسون استدلال کرد که بازیهای جنگی بسته به مکانیزم بازی و
ماهیت مفروضات ایجاد شده برای تولید قوانین، میتوانند ابزارهای
برنامهریزی ارزشمندی باشند. ویلسون سپس به چگونگی تأثیر تحقیقات
عملیات بر فرماندهان ارشد در جنگ جهانی دوم پرداخت و راه را برای
استفاده بیشتر از بازیها در جنگ سرد جدید دهه 1950 به بعد هموار
کرد. این کتاب توضیح میدهد که چگونه تمایل به بازیهای مبتنی بر
ریاضی، گاهی اوقات بازیهایی را تولید میکرد که کمتر از آنچه
تصور میشد مؤثر بودند. گزارش او از بازی های نظامی سیاسی، مانند
بازی های شرکت RAND، به ویژه جالب بود. تعداد کمی از حسابهای این
بازیها با قالبی قابل درک به مالکیت عمومی راه یافتهاند. کتاب
بازیهای جنگی توماس آلن (همچنین توسط پروژه تاریخچه بازیهای
جنگی منتشر شده است) برخی از همین زمینهها را پوشش میدهد، اما
نه به شکل دقیق و تحلیلی. این کتاب همچنین نقش رو به رشد فناوری
رایانه ای جدید در پشتیبانی و حتی جایگزینی بازی های جنگی دستی را
مورد بحث قرار می دهد. جالب است بدانید که در زمان چاپ مجدد این
کتاب، بازیهای جنگی دستی برای آموزش و تجزیه و تحلیل دوباره احیا
میشود. نیروهای مسلح مدرن شروع به استفاده از "ترکیب ترکیبی" از
فن آوری و روش های جنگ دستی برای برآورده ساختن تحلیل های عملیاتی
و نیازهای آموزشی کرده اند. نسل جدید بازیهای جنگی مبتنی بر دستی
با نقشهها، شمارندهها و میزهای جنگی برای هر کسی که بازیهای
جنگی SPI یا Avalon Hill از دهه 1970 به بعد را انجام داده باشد،
آشنا خواهد بود. این کار در یک یادداشت شخصی به پایان می رسد و
اندرو ویلسون مشاهده می کند که چگونه بازی های جنگی استراتژی های
موفقیت آمیزی برای نیروهای آمریکایی در میدان های جنگ ویتنام
ایجاد کرده است. با این حال، وی خاطرنشان کرد که در این بازیهای
جنگی تلفات غیرنظامی، تخریب آرام پایگاه کشاورزی کشور و تضعیف
روحیه در سایگون، پایتخت ویتنام جنوبی، لحاظ نشده است. دنیاهای او
پیشگویی بود: آمریکا در میدان نبرد پیروز شد، اما جنگ را به دلیل
شکست روحی باخت. تنها پیشرفتهای بعدی در بازیهای جنگی در
دهههای 1980 و 1990 بود که شروع به در نظر گرفتن بیشتر این عوامل
انسانی کردند. این اثر افزودنی مفیدی به پروژه تاریخچه بازیهای
جنگی است و امید است خواننده مدرن این اثر اولیه را در مورد آن
جنگهای استراتژیک که میتوانست به آرماگدون مورد علاقه منجر شود،
بیابد.
Andrew Wilson’s 1968 book was the first to describe for the
general reader the evolution of the war game as a serious, and
sometimes unreliable, military planning tool.
The author was the Defence Correspondent to The Observer
Newspaper. He was granted special access to the Pentagon and
other secret sources of information and interviewed many
leading experts on policy-making on both sides of the Atlantic.
The result was an authoritative and readable work on the
subject that was directly related to the precarious balance of
power in the Cold War. The book demonstrates how crucial war
games were in American weapon development, foreign policy and
war fighting plans during the dark days of the Cold War.
The book is published by the History of Wargaming Project as
part of a series to make key developments in wargaming
available to the modern enthusiast.
"Andrew Wilson’s 1968 book was probably the first to bring
together in a systematic way a comprehensible account of the
strategic wargames that were played in the dark corridors of
offices of the war planners around the world. In the days of
the Cold War, the world was on the brink of World War III.
Wargames were being played to refine warfighting plans, but
also to help develop political strategies to avoid getting into
an Armageddon-type confrontation. These strategists had written
about their work, but usually in obscure journals in language
only suitable for others of their craft to comprehend. Wilson’s
book started with a description of the early kriegsspiel game
played by the Germans as a tactical training tool. It then
showed how wargames became broadly accepted as a military
planning tool during the 19th century. It should be remembered
that, in 1968, Wilson was probably unaware of the wargaming
movement that was being galvanised by the writing of Donald
Featherstone and others. Wilson argued that wargames can be
invaluable planning tools depending on the game mechanics and
the nature of the assumptions made to produce the rules. Wilson
then moved onto how operations research influenced the senior
commanders in World War II, paving the way for greater use of
games in the new Cold War of the 1950’s onwards. The book
describes how the drive to mathematically-based games sometimes
produced games that were less effective than believed. His
account of the political military games, such as those by the
RAND corporation, was particularly interesting. Few accounts of
these games have made their way into the public domain in an
understandable format. Thomas Allen’s book War Games (also
published by the History of Wargaming Project) covers some of
the same ground, but not in such a detailed and analytical
fashion. The book also discussed the growing role of the new
computer technology in supporting and even replacing manual
wargames. It is interesting to note that at the time of
reprinting this book, there is a resurgence of manual wargames
for training and analysis. Modern armed forces are starting to
use a ‘blended mix’ of technology and manual wargaming methods
to fulfil operational analysis and training needs. The new
generation of manual based wargames with their maps, counters
and combat tables would be familiar to anyone who had played
SPI or Avalon Hill wargames of the 1970s onwards. The work
concludes on a personal note, with Andrew Wilson observing how
the wargames had produced successful strategies for American
forces on the battlefields of Vietnam. However, he noted that
these wargames did not take account of the toll of civilian
casualties, the slow destruction of the agricultural base of
the country and the demoralisation in the South Vietnam capital
of Saigon. His worlds were prophetic: America won on the
battlefield, but lost the war due to a failure of morale. It
was only later developments in wargames in the 1980’s and
1990’s that started to take greater account of these human
factors. This work is a useful addition to the History of
Wargaming Project and it is hoped the modern reader finds this
early work about those strategic wargames that could have led
to Armageddon of interest."
- Foreword - Introduction 1. The Prussian Legacy: War games in antiquity - war chess - Hedwig's game - Viturinus - Opitz - origins of modern war games - von Reisswitz - emergence of 'free' war games - Spenser Wilkinson - early American games - Livermore - W. M. Little at the US Naval War College. 2. From the Marne to Midway: Schlieffen - the British war game of 1905 - spread of war games in Europe - Tannenberg - von Manstein's game - games in World War II - political games at the Total War Institute, Tokyo - Admiral Yamamoto and the Japanese Midway disaster. 3. The End of Amateurism: The beginning of operational research - applications in 1939-45 - 'exchange rates' and other concepts - problems of the H-bomb - modern war game development - systems analysis - mathematical games - war game use in the Soviet Union. 4. Politico-Military Games: The US Joint War Games Agency - 'Cold War' games - origins at the RAND Corporation - games at MIT - problems of playing 'Red' - games at the Stanford Research Institute -limitations of politico-military games. 5. Tacticians and the Laboratory: Tactical games - US Marine Corps Landing Force Game - war games at the UK Defence Operational Research Establishment - tactical nuclear war in Europe - US Navy Electronic War Simulator - 'Theaterspiel' - transition from machine-assisted to computer games. 6. Computer War Games: Development of the computer - Babbage's Analytical Machine - ENIAC - binary numbers - how computers work - programming - models in simulation - games to ascertain optimum tank armour - the flight simulator as a war game - AFWET. 7. The War-Gamers: Monte Carlo - STAGE - Presidential decisions - opinions at the RAND Corporation - STAG - NEMO and COBRA - US Air Force war games. 8. The Systems-Analysis Debate: General LeMay - missile uncertainties - Admiral Rickover and computer errors - planning-programming-budgeting - MacNamara and Charles Hitch - criticism of cost-effectiveness studies. 9. Gaming the Ungameable: Anti-guerrilla war games - AGILE - The 1972 War in Thailand - 'A game to solve the universe' - games for scenario-generation - 15 future 'world types'. 10. Game-theory: Basis of theory of games - 'Prisoner's Dilemma' - 'Chicken' - Rapoport's Strategy and Conscience - Rapoport versus Schelling - Brennan's criticism of Rapoport - Rapoport replies. 11. War Games on the Campus: Business gaming - social science research simulation - Lancaster University - Inter-Nation Simulation - 'A Simple Diplomatic Game' - data-making in International Relations - the anti-simulation case. 12. Vietnam - The Game that Failed: Role of war games in the Vietnam war - effects of failure - prospects of 'peace research' - re-definition of 'defence' - a constructive use for military analysis. - References