دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Judd Ethan Ruggill, Ken S. McAllister سری: ISBN (شابک) : 9780472121144 ناشر: The University of Michigan Press سال نشر: 2018 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Tempest: Geometries of Play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طوفان: هندسه بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
طمپست در سال 1981 بازی آرکید آتاری یک «تیرانداز لوله ای» بود که حول اشکال هندسی درخشان و بردار ساخته شده بود. در میان بسیاری از کمکهای مهم آن در تاریخ بازی و فرهنگ، Tempest یکی از اولین عناوین تجاری بود که به بازیکنان اجازه میداد تا سختی بازی اولیه بازی را انتخاب کنند (سیستم Atari با نام SkillStep)، ویژگی که از آن زمان برای بازیهای استاندارد تبدیل شد. همه انواع Tempest همچنین یکی از تاثیرگذارترین بازیهای قرن بیستم از نظر زیباییشناختی بود که به بسیاری از فیلمها، نمایشهای تلویزیونی و بازیهای ویدئویی بعدی زیباییشناسی واضح و برداری خود را بخشید. در این کتاب، راگیل و مک آلیستر ویژگیهای برجسته Tempest را برمیشمارند و تجزیه و تحلیل میکنند و زیباییشناسی بازی، زمینه توسعه، و ارتباط با تاریخ و فرهنگ بازیهای ویدیویی و تاثیر آن را بررسی میکنند. آنها با توصیف بازی با جزئیات فنی، تاریخی و لودیک، نمادهای صوتی و تصویری پنهان و آشکار بازی و معانی ایدئولوژیکی که این شمایل نگاری برمی انگیزد، باز می کنند.
Atari’s 1981 arcade hit Tempest was a “tube shooter” built around glowing, vector-based geometric shapes. Among its many important contributions to both game and cultural history, Tempest was one of the first commercial titles to allow players to choose the game’s initial play difficulty (a system Atari dubbed “SkillStep”), a feature that has since became standard for games of all types. Tempest was also one of the most aesthetically impactful games of the twentieth century, lending its crisp, vector aesthetic to many subsequent movies, television shows, and video games. In this book, Ruggill and McAllister enumerate and analyze Tempest’s landmark qualities, exploring the game’s aesthetics, development context, and connections to and impact on video game history and culture. By describing the game in technical, historical, and ludic detail, they unpack the game’s latent and manifest audio-visual iconography and the ideological meanings this iconography evokes.