دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: David G. Embrick (editor), Talmadge J. Wright (editor), Andras Lukacs (editor) سری: ISBN (شابک) : 073913860X, 9780739138601 ناشر: Lexington Books سال نشر: 2012 تعداد صفحات: 282 زبان: English فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Social Exclusion, Power, and Video Game Play: New Research in Digital Media and Technology به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طرد اجتماعی، قدرت و بازی ویدیویی: تحقیقات جدید در رسانه های دیجیتال و فناوری نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در حالی که کتابها و مقالات زیادی در مورد حوزه جدید مطالعات بازی و کاربرد بازیهای رایانهای در محیطهای یادگیری، درمانی، نظامی و سرگرمی در حال ظهور هستند، تعداد کمی تلاش کردهاند که اهمیت بازی مجازی را مفهومسازی کنند. در یک محیط اجتماعی، فرهنگی و سیاسی گستردهتر که مسئله اهمیت کار، بازی، قدرت و نابرابریها را در دنیای مدرن مطرح میکند. مطالعات تمایل دارند بر محتوای بازیهای مجازی متمرکز شوند، اما تعداد کمی از آنها این سؤال را مطرح کردهاند که چگونه قدرت توسط ناشران، گیمرها یا حتی رسانههای اجتماعی تولید یا بازتولید میشود. چگونه طرد اجتماعی (بر اساس نژاد، طبقه یا جنسیت) در محیط مجازی از دنیای واقعی بازتولید می شود. و اینکه چگونه بازیگران می توانند از رسانه های جدید برای فراتر رفتن از ترس ها، اضطراب ها، پیش داوری ها و پیش فرض های خود استفاده کنند. مقالات ارائه شده توسط مشارکت کنندگان در این مجلد بیانگر تحقیقاتی پیشرفته در حوزه بازی انتقادی است با این امید که توجه را به نیاز به مطالعات بیشتر جامعه شناختی و انتقادی جلب کند.</ span>
While many books and articles are emerging on the new area of game studies and the application of computer games to learning, therapeutic, military, and entertainment environments, few have attempted to contextualize the importance of virtual play within a broader social, cultural, and political environment that raises the question of the significance of work, play, power, and inequalities in the modern world. Studies tend to concentrate on the content of virtual games, but few have questioned how power is produced or reproduced by publishers, gamers, or even social media; how social exclusion (based on race, class, or gender) in the virtual environment is reproduced from the real world; and how actors are able to use new media to transcend their fears, anxieties, prejudices, and assumptions. The articles presented by the contributors in this volume represent cutting-edge research in the area of critical game play with the hope of drawing attention to the need for more studies that are both sociological and critical.