ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Serious Games and Edutainment Applications : Volume II

دانلود کتاب بازی‌های جدی و برنامه‌های سرگرمی آموزشی: جلد دوم

Serious Games and Edutainment Applications : Volume II

مشخصات کتاب

Serious Games and Edutainment Applications : Volume II

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9783319516431, 9783319516455 
ناشر: Springer International Publishing 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 694 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 14 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 32,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی‌های جدی و برنامه‌های سرگرمی آموزشی: جلد دوم: رابط های کاربر و تعامل انسان با کامپیوتر، شبیه سازی و مدل سازی، گرافیک کامپیوتری، کامپیوتر و آموزش، طراحی رسانه



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب Serious Games and Edutainment Applications : Volume II به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی‌های جدی و برنامه‌های سرگرمی آموزشی: جلد دوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی‌های جدی و برنامه‌های سرگرمی آموزشی: جلد دوم



با استفاده مداوم از بازی برای آموزش و آموزش، که در دو دهه گذشته شاهد رشد تصاعدی بوده است، این کتاب با تحقیقات آکادمیک پیشرفته، مقدمه ای روشن بر پیشرفت ها و کاربردهای فعلی فناوری های بازی در محیط های آموزشی ارائه می دهد. و بینش های صنعت، درک بیشتری از پیشرفت ها و پیشرفت های فعلی و آینده در این زمینه ارائه می دهد.

پس از موفقیت جلد اول در سال 2011، محققان از سراسر جهان تحقیقات به روزی را در مورد طیف گسترده ای از موضوعات جدید و نوظهور مانند بازی های جدی و احساسات، بازی هایی برای آموزش موسیقی و بازی های آموزش پزشکی، گیمیفیکیشن، بازی‌های جدی سفارشی، و اقتباس از بازی‌های تجاری خارج از قفسه برای آموزش و طراحی روایت، به خوانندگان درک کاملی از پیشرفت‌ها و مسائل جاری پیش روی توسعه‌دهندگان و طراحان در مورد بازی‌های آموزشی و آموزشی می‌دهد.

این جلد دوم بازی‌های جدی و برنامه‌های سرگرمی آموزشی بینش‌های بیشتری را برای محققان، طراحان و مربیانی که علاقه‌مند به استفاده از بازی‌های جدی برای اهداف آموزشی و آموزشی هستند، ارائه می‌دهد و به توسعه‌دهندگان بازی اطلاعات دقیقی در مورد موضوعات و تحولات جاری در این منطقه رو به رشد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field.

Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education.

This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-xx
Front Matter....Pages 1-1
Rising to the Challenge: An Emotion-Driven Approach Toward Adaptive Serious Games....Pages 3-28
The Emotion Detectives Game: Supporting the Social-emotional Competence of Young Children....Pages 29-53
Front Matter....Pages 55-55
Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music Learning....Pages 57-75
Shake and Create: Reappropriating Video Game Technologies for the Enactive Learning of Music....Pages 77-97
Front Matter....Pages 99-99
Digitisation of Anatomical Specimens and Historical Pathology Specimens for Educational Benefit....Pages 101-119
Towards the Development of a Virtual Reality Simulator with Haptic Force Feedback for Training in Stereotactic Brain Biopsies....Pages 121-145
Interaction and Communication in an Immersive Learning Game: The Challenges of Modelling Real-Time Collaboration in a Virtual Operating Room....Pages 147-186
VR Surgery: Interactive Virtual Reality Application for Training Oral and Maxillofacial Surgeons using Oculus Rift and Leap Motion....Pages 187-202
Creation of E-Tutorials to Enhance Medical Student Anatomy Learning Experience Using Articulate Storyline 2....Pages 203-221
Front Matter....Pages 223-223
Tipping the Scales: Classroom Feasibility of the Radix Endeavor Game....Pages 225-258
Al-Kimia: How to Create a Video Game to Help High School Students Enjoy Chemistry....Pages 259-272
Designing Virtual Worlds for Learning History: The Case Study of NetConnect Project....Pages 273-285
Front Matter....Pages 287-287
Intelligent Behaviors of Virtual Characters in Serious Games for Child Safety Education....Pages 289-306
Using Serious Games to (Re)Train Cognition in Adolescents....Pages 307-321
Promoting Healthy Adolescent Lifestyles Through Serious Games: Enacting a Multidisciplinary Approach....Pages 323-348
Digital Games in Early Childhood: Broadening Definitions of Learning, Literacy, and Play....Pages 349-367
Front Matter....Pages 369-369
“Walk a Mile in My Shoes”: A Virtual World Exercise for Fostering Students’ Subjective Understandings of the Experiences of People of Color....Pages 371-390
Question-Answering Virtual Humans Based on Pre-recorded Testimonies for Holocaust Education....Pages 391-409
A Driving Simulator Designed for the Care of Trucker Suffering from Post-Traumatic Stress Disorder....Pages 411-431
Using Serious Games to Establish a Dialogue Between Designers and Citizens in Participatory Design....Pages 433-454
Front Matter....Pages 455-455
How to Use Game Elements to Enhance Learning: Applications of the Theory of Gamified Learning....Pages 457-483
Why Gamification Fails in Education and How to Make It Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based on Self-Determination Theory....Pages 485-509
Front Matter....Pages 511-511
Factors Associated with Player Satisfaction and Educational Value of Serious Games....Pages 513-535
Learning Analytics as an Assessment Tool in Serious Games: A Review of Literature....Pages 537-563
Front Matter....Pages 565-565
Creating Story-Based Serious Games Using a Controlled Natural Language Domain Specific Modeling Language....Pages 567-603
Immersion and Narrative Design in Educational Games Across Cultures....Pages 605-621
Front Matter....Pages 623-623
“I Just Don’t Know Where to Begin”: Designing to Facilitate the Educational Use of Commercial, Off-the-Shelf Video Games....Pages 625-648
The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook....Pages 649-674
Building Context-Aware Gamified Apps by Using Ontologies as Unified Representation and Reasoning-Based Models....Pages 675-702




نظرات کاربران