ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Search and Planning Under Incomplete Information: A Study Using Bridge Card Play

دانلود کتاب جستجو و برنامه ریزی در زیر اطلاعات ناقص: مطالعه با استفاده از بازی کارت پل

Search and Planning Under Incomplete Information: A Study Using Bridge Card Play

مشخصات کتاب

Search and Planning Under Incomplete Information: A Study Using Bridge Card Play

ویرایش: 1 
نویسندگان: , ,   
سری: Distinguished Dissertations 
ISBN (شابک) : 9781447115960, 9781447115946 
ناشر: Springer-Verlag London 
سال نشر: 1998 
تعداد صفحات: 350 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 12 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 33,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب جستجو و برنامه ریزی در زیر اطلاعات ناقص: مطالعه با استفاده از بازی کارت پل: تحلیل الگوریتم و پیچیدگی مسئله، منطق ریاضی و زبان های رسمی، هوش مصنوعی (شامل رباتیک)



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Search and Planning Under Incomplete Information: A Study Using Bridge Card Play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب جستجو و برنامه ریزی در زیر اطلاعات ناقص: مطالعه با استفاده از بازی کارت پل نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب جستجو و برنامه ریزی در زیر اطلاعات ناقص: مطالعه با استفاده از بازی کارت پل



این کتاب پایان‌نامه‌ای را که برای دکترای خود در گروه هوش مصنوعی دانشگاه ادینبورگ تهیه کردم، به‌روزرسانی می‌کند، اشتباهات را تصحیح می‌کند، و برخی از قالب‌بندی و خوانایی را بهبود می‌بخشد. از زمان تکمیل کار اصلی (اوایل 1996)، تحقیقات پیشرفت کرده است. مهم‌تر از همه، نمایه عمومی هوش مصنوعی و بازی با شاهکارهای رایانه شطرنج DEEPER BLUE (که مطمئناً از هوش مصنوعی استفاده می‌کند، مهم نیست که IBM از ما چه چیزی را باور کند) به اوج جدیدی رسیده است. اگرچه کمتر خبر داده شده است، اما توانایی رایانه ها برای بازی بریج (دامنه نمونه اصلی در این کتاب) نیز افزایش یافته است. در ژوئیه 1997، مسابقات قهرمانی جهانی برای برنامه های کامپیوتری بریج توسط لیگ پل قراردادی آمریکا در آلبوکرکی، نیومکس ico برگزار شد. این مسابقه برنده برنامه ای به نام Bridge Baron محصول شرکت Great Game Products شد. بریج بارون تکنیک های برنامه ریزی مبتنی بر دانش را که توسط استفن اسمیت و دانا ناو [1، 2] توسعه یافته اند، ترکیب می کند. همچنین پیشرفت هایی در رویکرد متضاد، بی رحمانه تر، نمونه برداری از توزیع کارت های ممکن صورت گرفته است. به طور خاص، مت گینزبرگ یک حل‌کننده سریع دوگانه ساختگی را بر اساس جستجوی پارتیشن توسعه داده است [3]. برنامه گینزبرگ در مسابقات قهرمانی بریج در سال 1997 عملکرد ضعیفی داشت، اما خود گینزبرگ نتایج بسیار امیدوارکننده ای را گزارش می دهد [4] در مورد مجموعه سختی از معاملات کامل بریج که از برنامه تدریس خصوصی Bridge Master گرفته شده است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book updates the thesis I produced for my PhD at the Department of Artificial Intelligence of the University of Edinburgh, correcting errors, and improving some of the formatting and readability. Since the original work was completed (early 1996), research has progressed. Most notably, the public profile of AI and game-playing has reached new heights with the feats of the chess computer DEEPER BLUE (which surely uses AI, no matter what IBM would have us believe). Although less heralded, the ability of computers to play Bridge (the main example domain in this book) has also increased. In July of 1997 a world championship for computer Bridge programs was hosted by the American Contract Bridge League in Albuquerque, New Mex­ ico. This contest was won by a program called Bridge Baron, produced by Great Game Products. Bridge Baron incorporates knowledge-based planning techniques developed by Stephen Smith and Dana Nau [1, 2]. Progress has also been made on the contrasting, more brute-force, approach of sampling the possible card distributions. In particular, Matt Ginsberg has developed a fast double-dummy solver based on partition search [3]. Ginsberg's program fared poorly in the 1997 Bridge championships, but Ginsberg himself reports very promising results [4] on a hard set of complete Bridge deals taken from the Bridge tutoring program Bridge Master.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-xix
Introduction....Pages 1-8
A Good Deal of Bridge Literature....Pages 9-25
Planning Literature....Pages 27-43
The Bridge Search Space Size....Pages 45-58
Proof-planning: Solving Independent Goals Using Tactics and Methods....Pages 59-88
Search in Games with Incomplete Information....Pages 89-123
Identifying The Best Strategy: Tackling Non-locality....Pages 125-158
Interleaving Plans with Dependencies....Pages 159-198
Re-introducing Neglected Actions....Pages 199-209
Overall Architecture....Pages 211-224
Results....Pages 225-243
Conclusions....Pages 245-252
Back Matter....Pages 253-340




نظرات کاربران