دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Chang-Hun Kim, Sun-Jeong Kim, Soo-Kyun Kim, Shin-Jin Kang (auth.) سری: Gaming Media and Social Effects ISBN (شابک) : 9789812874863, 9789812874870 ناشر: Springer-Verlag Singapur سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 227 [238] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 12 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time Visual Effects for Game Programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب جلوه های بصری بلادرنگ برای برنامه نویسی بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب جدیدترین تکنیکهای جلوههای بصری (VFX) را که میتوان در برنامهنویسی بازی به کار برد، معرفی میکند. سودمندی تکنیکهای VFX مبتنی بر فیزیکی، مانند آب، آتش، دود و باد، از طریق مشارکت فعال و استفاده در فیلمها و تصاویر به اثبات رسیده است. با این حال، به دلیل موانع فنی بالا، آنها هنوز به طور گسترده در صنعت بازی استفاده نشده اند. خوانندگان این کتاب می توانند نه تنها تئوری های مربوط به آخرین تکنیک های VFX، بلکه روش شناسی برنامه نویسی بازی را نیز گام به گام بیاموزند. تکنیک های کاربردی پردازش VFX معرفی شده در این کتاب اطلاعات بسیار مفیدی را در اختیار برنامه نویسان بازی قرار می دهد. به دلیل کمبود کتاب های آموزشی در مورد برنامه نویسی بازی های مرتبط با VFX، ممکن است تقاضا برای دانش در مورد این VFX های با تکنولوژی بالا بسیار زیاد باشد.
This book introduces the latest visual effects (VFX) techniques that can be applied to game programming. The usefulness of the physicality-based VFX techniques, such as water, fire, smoke, and wind, has been proven through active involvement and utilization in movies and images. However, they have yet to be extensively applied in the game industry, due to the high technical barriers. Readers of this book can learn not only the theories about the latest VFX techniques, but also the methodology of game programming, step by step. The practical VFX processing techniques introduced in this book will provide very helpful information to game programmers. Due to the lack of instructional books about VFX-related game programming, the demand for knowledge regarding these high-tech VFXs might be very high.