ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming

دانلود کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی

Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming

مشخصات کتاب

Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming

دسته بندی: برنامه نويسي
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
 
ناشر:  
سال نشر:  
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 24 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 59,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، DirectX



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی

آدیسون-وسلی حرفه ای، 2014. - 592 ص. — ISBN-10: 0321962729, ISBN-13: 978-0-321-96272-0.
На англ. языке.
به سرعت با برنامه نویسی DirectX 3D شروع کنید: نیازی به تجربه سه بعدی نیست
این متن گام به گام برنامه نویسی گرافیکی مدرن را از بین می برد، بنابراین می توانید به سرعت شروع به نوشتن کد حرفه ای با DirectX و HLSL کنید. مربی گرافیک متخصص پل وارچولیک با اصول اولیه شروع می کند: یک گشت و گذار در خط لوله گرافیکی Direct3D، یک آغازگر ریاضی سه بعدی، و معرفی بهترین ابزارها و کتابخانه های پشتیبانی.
در مرحله بعد، نویسندگی سایه زن با HLSL را خواهید دید. شما مدل‌های نورپردازی اولیه را اجرا می‌کنید، از جمله نور محیطی، نور پراکنده، و برجسته‌سازی خاص. برای پشتیبانی از نورهای نقطه‌ای، نورافکن‌ها، نگاشت محیط، مه، ترکیب رنگ، نقشه‌برداری معمولی و موارد دیگر، سایه‌بان‌ها را می‌نویسید.

سپس از C++ و Direct3D API برای توسعه قوی و قابل توسعه استفاده می‌کنید. موتور رندر. شما در مورد دوربین های مجازی، بارگیری و رندر مدل های سه بعدی، ورودی ماوس و صفحه کلید یاد خواهید گرفت و یک افکت و سیستم مواد انعطاف پذیر برای یکپارچه سازی سایه بان های خود ایجاد خواهید کرد.
در نهایت، دانش گرافیکی خود را با مواد پیشرفته تر، از جمله تکنیک های پس پردازش برای فیلتر رنگ، تاری گاوسی، شکوفایی، و نگاشت اعوجاج گسترش خواهید داد. شما سایه‌بان‌ها را برای ایجاد سایه‌ها ایجاد می‌کنید، با شیدرهای هندسی و تکه‌ای کار می‌کنید، و یک سیستم انیمیشن اسکلتی کامل را برای وارد کردن و رندر کردن مدل‌های متحرک پیاده‌سازی خواهید کرد.
این کار را نمی‌کنید. به هر گونه تجربه با گرافیک سه بعدی یا ریاضیات مرتبط نیاز دارید: همه چیز به صورت عملی آموزش داده می شود و همه کدهای گرافیکی به طور کامل توضیح داده شده است.
پوشش شامل:< /strong>
Direct3D API و خط لوله گرافیکی.
یک آغازگر ریاضی سه بعدی: بردارها، ماتریس ها، سیستم های مختصات، تبدیل ها، و کتابخانه ریاضی DirectX.
ابزارهای رایگان و کم هزینه برای نوشتن شیدرهای اشکال زدایی و پروفایل.
تدبیر گسترده برای نگارش سایه زن HLSL.
توسعه موتور رندر C++.
دوربین ها، مدل های سه بعدی، مواد و نورپردازی.
پس پردازش جلوه‌ها.
ورودی دستگاه، معماری مبتنی بر مؤلفه، و خدمات نرم‌افزاری.
نقشه‌برداری سایه، نقشه‌های عمق، و نقشه‌برداری بافت تصویری.
انیمیشن اسکلتی.
هندسه و سایه‌زن‌های تسلیت.< br/>بررسی بهینه سازی رندر، روشنایی سراسری، شیدرهای محاسباتی، سایه زنی معوق، و معماری موتور مبتنی بر داده. PC دارای سیستم‌عامل رایگان است، به عنوان مثال خواننده جالب، کالیبر، < a href=\"http://www.adobe.com/ru/solutions/ebook/digital-editions/download.html\" rel=\"nofollow\" class=\"external\" target=\"_blank\ Adobe Digital Editions

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Addison-Wesley Professional, 2014. — 592 p. — ISBN-10: 0321962729, ISBN-13: 978-0-321-96272-0.
На англ. языке.
Get Started Quickly with DirectX 3D Programming: No 3D Experience Needed
This step-by-step text demystifies modern graphics programming so you can quickly start writing professional code with DirectX and HLSL. Expert graphics instructor Paul Varcholik starts with the basics: a tour of the Direct3D graphics pipeline, a 3D math primer, and an introduction to the best tools and support libraries.
Next, you’ll discover shader authoring with HLSL. You’ll implement basic lighting models, including ambient lighting, diffuse lighting, and specular highlighting. You’ll write shaders to support point lights, spotlights, environment mapping, fog, color blending, normal mapping, and more.

Then you’ll employ C++ and the Direct3D API to develop a robust, extensible rendering engine. You’ll learn about virtual cameras, loading and rendering 3D models, mouse and keyboard input, and you’ll create a flexible effect and material system to integrate your shaders.
Finally, you’ll extend your graphics knowledge with more advanced material, including post-processing techniques for color filtering, Gaussian blurring, bloom, and distortion mapping. You’ll develop shaders for casting shadows, work with geometry and tessellation shaders, and implement a complete skeletal animation system for importing and rendering animated models.
You don’t need any experience with 3D graphics or the associated math: Everything’s taught hands-on, and all graphics-specific code is fully explained.
Coverage includes:
The Direct3D API and graphics pipeline.
A 3D math primer: vectors, matrices, coordinate systems, transformations, and the DirectX Math library.
Free and low-cost tools for authoring, debugging, and profiling shaders.
Extensive treatment of HLSL shader authoring.
Development of a C++ rendering engine.
Cameras, 3D models, materials, and lighting.
Post-processing effects.
Device input, component-based architecture, and software services.
Shadow mapping, depth maps, and projective texture mapping.
Skeletal animation.
Geometry and tessellation shaders.
Survey of rendering optimization, global illumination, compute shaders, deferred shading, and data-driven engine architecture.
Формат книги совместим с iPAD и Amazon Kindle, на PC открывается многими бесплатными ридерами, например Cool Reader, Calibre, Adobe Digital Editions




نظرات کاربران