ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming

دانلود کتاب افزایش ریسک: ورزش الکترونیک و حرفه ای سازی بازی های رایانه ای

Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming

مشخصات کتاب

Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming

ویرایش: 1st 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0262017377, 9780262017374 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 332 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 20 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 59,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 25


در صورت تبدیل فایل کتاب Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب افزایش ریسک: ورزش الکترونیک و حرفه ای سازی بازی های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب افزایش ریسک: ورزش الکترونیک و حرفه ای سازی بازی های رایانه ای

بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای رقابتی چیز جدیدی نیست: مستند King of Kong به‌طور خاطره‌انگیز تلاش‌های یک بازیکن Donkey Kong برای دستیابی به بالاترین امتیاز تاریخ را به تصویر می‌کشد. برنامه تلویزیونی Starcade (1982-1984) مسابقاتی را در بین بازیکنان بازی آرکید به نمایش گذاشت. و بازی های شوتر اول شخص دهه 1990 از طریق بازی شبکه ای به چند نفره تبدیل شدند. با این حال، یک پیشرفت جدید در دنیای بازی های دیجیتال، ظهور بازی های رایانه ای حرفه ای است که با بازیکنان ستاره، صاحبان تیم، مسابقات، حمایت های مالی و تماشاگران کامل می شود. T. L. Taylor در Raising the Stakes صحنه نوظهور بازی‌های رایانه‌ای حرفه‌ای و تلاش‌های همراه برای ساختن ورزشی از این شکل از بازی را بررسی می‌کند. تیلور در طول کاوش های خود به مسابقاتی از جمله فینال بزرگ بازی های سایبری جهانی (که خود را معادل بازی های رایانه ای المپیک می داند) سفر می کند و با شرکت کنندگان از بازیکنان گرفته تا پخش کننده ها مصاحبه می کند. او بازی‌های حرفه‌ای را با بازیکنان پردرآمد، پخش‌های پخش به‌بازی و مخاطبان انبوه آن بررسی می‌کند. بحث می کند که آیا ورزش های الکترونیکی باید حتی ورزش تلقی شوند یا خیر. مسیر بازیکن را از آماتور به حرفه ای ردیابی می کند (و اینکه چگونه یک سرگرمی به کار تبدیل می شود). و اهمیت لیگ‌ها، تیم‌ها، مالکان، برگزارکنندگان، داوران، حامیان مالی و هواداران را در شکل‌دهی ساختار و فرهنگ طرفدار بازی‌ها توصیف می‌کند. تیلور بازی‌های رایانه‌ای حرفه‌ای را به مسائل گسترده‌تر مرتبط می‌کند: مفاهیم ما از بازی، کار و ورزش. ماهیت تماشاگر؛ تاثیر پول بر ورزش و او مبارزه مداوم بر سر ساخت جنسیتی بازی را از دریچه بازی های طرفدار مردانه بررسی می کند. در نهایت، تکامل بازی‌های رایانه‌ای حرفه‌ای، مبارزه معاصر را برای تبدیل احساسات بازیگوش به بازی جدی روشن می‌کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Competitive video and computer game play is nothing new: the documentary King of Kong memorably portrays a Donkey Kong player’s attempts to achieve the all-time highest score; the television show Starcade (1982–1984) featured competitions among arcade game players; and first-person shooter games of the 1990s became multiplayer through network play. A new development in the world of digital gaming, however, is the emergence of professional computer game play, complete with star players, team owners, tournaments, sponsorships, and spectators. In Raising the Stakes, T. L. Taylor explores the emerging scene of professional computer gaming and the accompanying efforts to make a sport out of this form of play. In the course of her explorations, Taylor travels to tournaments, including the World Cyber Games Grand Finals (which considers itself the computer gaming equivalent of the Olympics), and interviews participants from players to broadcasters. She examines pro-gaming, with its highly paid players, play-by-play broadcasts, and mass audience; discusses whether or not e-sports should even be considered sports; traces the player’s path from amateur to professional (and how a hobby becomes work); and describes the importance of leagues, teams, owners, organizers, referees, sponsors, and fans in shaping the structure and culture of pro-gaming. Taylor connects professional computer gaming to broader issues: our notions of play, work, and sport; the nature of spectatorship; the influence of money on sports. And she examines the ongoing struggle over the gendered construction of play through the lens of male-dominated pro-gaming. Ultimately, the evolution of professional computer gaming illuminates the contemporary struggle to convert playful passions into serious play.





نظرات کاربران