دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: David Canfield Smith (auth.)
سری: Interdisciplinary Systems Research / Interdisziplinäre Systemforschung
ISBN (شابک) : 9783764309282, 9783034857444
ناشر: Birkhäuser Basel
سال نشر: 1977
تعداد صفحات: 201
زبان: German
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب Pygmalion: یک برنامه رایانه ای برای مدل سازی و تحریک اندیشه خلاق: علم، عمومی
در صورت تبدیل فایل کتاب Pygmalion: A Computer program to Model and Stimulate Creative Thought به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Pygmalion: یک برنامه رایانه ای برای مدل سازی و تحریک اندیشه خلاق نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
iii پیشگفتار در زیر نقشه این سند آمده است. فصل 1،2 -- یک مدل روانشناختی از تفکر خلاق، که اساس اصول طراحی PYGMALION را تشکیل می دهد. فصل 3 -- پروژه های دیگری که به برخی از اصول مشابه پایبند هستند. فصل 4،5 --محیط برنامه نویسی PYGMALION به تفصیل. فصل 6 -- نمونه هایی از برنامه ها و ساختارهای داده PYGMALION. فصل 7 - نتیجه گیری و پیشنهادات برای آینده. این مقاله بر ارائه یک مدل روانشناختی فکر و استفاده از مدل در یک محیط کامپیوتری تاکید دارد. خوانندگان علاقه مند به جنبه های تفکر خلاق که می تواند توسط کامپیوتر به آنها کمک شود، باید فصل های I و 2 را بخوانند. خوانندگان علاقه مند به اینکه چگونه سیستم PYGMALION تلاش می کند تا تفکر خلاق را تحریک کند، باید به فصل 6 (عمدتاً تصاویر) نگاه کنند تا طعم را دریافت کنند، سپس فصل های 4 و 5 را بخوانید. کارهای دیگران که به همین جنبه ها می پردازند در فصل 3 توضیح داده شده است. فصل 7 زمینه هایی را برای کاوش های آینده پیشنهاد می کند. خوانندگان کامل فصل ها را به ترتیب مطالعه خواهند کرد. فصل 6 و 4-الف تا 4-ب مجموعه حداقلی برای خوانندگانی است که عجله دارند. این گزارش سه بخش دارد.
iii Preface The following is a map of this document. Chapters 1,2 --A psychological model of creative thought, forming the basis for the PYGMALION design principles. Chapter 3 --Other projects which adhere to some of the same principles. Chapters 4,5 --The PYGMALION programming environment in detail. Chapter 6 --Examples of PYGMALION programs and data structures. Chapter 7 --Conclusions and suggestions for the future. This paper places equal emphasis oil presenting a psychological model of thought and using the model in a computer environment. Readers interested in aspects of creative thoug·ht which can be assisted by a computer should read chapters I and 2. Readers interested in how the PYGMALION system attempts to stimulate creative thought should look at chapter 6 (mostly pictures) to get the flavor, then read chapters 4 and 5. The works of others which deal with the same aspects are described in chapter 3. Chapter 7 suggests areas for future exploration. Thorough readers will read the chapters in order. Chapter 6 and 4-A through 4-D are a minimal set for readers in a hurry. There are three parts to this report.
Front Matter....Pages N2-viii
Introduction....Pages 1-4
Front Matter....Pages 5-5
Some Characteristics of Thought....Pages 6-29
On Creativity....Pages 30-43
The Relevance of Computers....Pages 44-66
Front Matter....Pages 67-67
Principles of Iconic Programming....Pages 68-91
The Internal Structure of PYGMALION....Pages 92-121
Examples of Purely Iconic Programming....Pages 122-153
Front Matter....Pages 154-154
Conclusions and Suggestions for the Future....Pages 155-162
Back Matter....Pages 163-189