دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche (auth.) سری: essentials ISBN (شابک) : 9783658148539, 9783658148546 ناشر: Springer Vieweg سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 51 زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب مدیریت دانش پروژه بازی کودک با ProjectWorld: جایزه بهترین مقاله HMD 2015 است: سیستم های اطلاعاتی و خدمات ارتباطی، مدیریت دانش، طراحی رسانه
در صورت تبدیل فایل کتاب Projektwissen spielend einfach managen mit der ProjectWorld: HMD Best Paper Award 2015 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب مدیریت دانش پروژه بازی کودک با ProjectWorld: جایزه بهترین مقاله HMD 2015 است نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نویسندگان روش جدیدی برای طراحی سیستمهای مدیریت دانش بازیسازی شده با استفاده از عناصر بازیگوشی نشان میدهند و بررسی نیازمندیها، طراحی و ارزیابی سیستم را توصیف میکنند. آنها به مبانی نظری و همچنین پیاده سازی و استفاده در یک شرکت می پردازند. با کمک مکانیسم های گیمیفیکیشن، تیم های پروژه باید انگیزه داشته باشند تا دانش و تجربه خود را مستند کرده و از آن در پروژه های دیگر استفاده مجدد کنند. این به خواننده بینشی جامع از تئوری و عمل مدیریت دانش مدرن در پروژه ها می دهد.
Die Autoren zeigen einen neuen Weg auf, gamifizierte Wissensmanagementsysteme mit der Anwendung spielerischer Elemente zu gestalten, und beschreiben die Anforderungserhebung, die Gestaltung und Evaluation des Systems. Hierbei gehen sie auf die theoretischen Grundlagen sowie die Umsetzung und Nutzung in einem Unternehmen ein. Mithilfe von Gamification-Mechanismen sollen Projektteams dazu motiviert werden, ihr Wissen und ihre Erfahrungen zu dokumentieren und in anderen Projekten wiederzuverwenden. Damit erhält der Leser einen umfassenden Einblick in die Theorie und Praxis des modernen Wissensmanagements in Projekten.
Front Matter....Pages I-XIII
Herausforderungen des Wissensmanagements in Projekten....Pages 1-4
Einblick in die Geschichte der Wissensmanagementsysteme....Pages 5-9
Gamification zur Motivation von Technologienutzern....Pages 11-19
Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann....Pages 21-30
Die ProjectWorld in der Movilitas....Pages 31-36
Zusammenfassung....Pages 37-37
Back Matter....Pages 39-43