دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Kim Halskov Madsen (auth.), Kim Halskov Madsen (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9781447111153, 9781447100638 ناشر: Springer-Verlag London سال نشر: 2003 تعداد صفحات: 278 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 12 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب روش های تولید: پشت صحنه جهان های سه بعدی ساکن مجازی: سیستم های اطلاعات چندرسانه ای، رابط های کاربری و تعامل انسان با کامپیوتر، گرافیک کامپیوتری
در صورت تبدیل فایل کتاب Production Methods: Behind the Scenes of Virtual Inhabited 3D Worlds به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب روش های تولید: پشت صحنه جهان های سه بعدی ساکن مجازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Kim Halskov Madsen تا چند دهه پیش، مدیریت بازرگانی و علم حوزههای اولیهای بودند که رایانهها در آن به کار میرفتند، اما اصطلاحاتی مانند محاسبات فراگیر نشان میدهد که قدرت محاسباتی تعاملی در حال تبدیل شدن به بخشی جاسازی شده از محیط روزمره مردم است، نه تنها ساختمانهای اداری و خانههای شخصی، بلکه هنر و فرهنگ در یکی از مرزهای برنامههای چندرسانهای، رایانهها به عنوان رویدادهای گردشگری استفاده میشوند. بخشی از تئاتر تجربی، تئاتر عروسکی، نمایش های موسیقی، موزه ها، سرگرمی و یادگیری. در برخی از این حوزهها، افراد با استفاده از ماوس، صفحه کلید و مانیتور 17 اینچی با رایانهها ارتباط برقرار میکنند، اما چهرههای متقابل امروزی اشکال مختلفی دارند، از جمله فناوری ضبط حرکت و نمایشگرهایی تا ارتفاع چند متر و عرض گرایش به کارگیری فناوریهای رایانهای در حوزه هنر و فرهنگ یکی از محورهای یک پروژه تحقیقاتی دانمارکی به نام مرحلهبندی فضاهای سهبعدی مسکونی مجازی بوده است. نتایج این پروژه در یک مجموعه چهار جلدی ارائه شده است که این کتاب آخرین جلد آن است. سه نشریه دیگر عبارتند از: تعامل مجازی: تعامل در جهان های سه بعدی ساکن مجازی. فضای مجازی: فضایی بودن جهانهای سهبعدی ساکن مجازی. و برنامه های سه بعدی: برنامه های کاربردی با جهان های سه بعدی ساکن مجازی.
Kim Halskov Madsen Up until a few decades ago, business administration and science were the primary areas in which computers were applied, but terms like pervasive computing reflect that interactive computing power is becoming an embedded part of people's every day environment, not only office buildings and private homes but also art and cul At one of the frontiers of multimedia applications computers are used as tural events. part of experimental theatre, puppet theatre, musical performances, museums, entertainment, and learning. In some of these domains, people interact with the computers using a mouse, keyboard and a 17-inch monitor, but present-day inter faces take a variety of forms, including motion-capture technology and displays of up to several metres in height and width. The trend of applying computer technologies in the domain of art and culture has been one of the pivots of a Danish research project, Staging of Virtual Inhabited 3D Spaces. The results of the project are presented in a series of four volumes, of which this book is the last one. The three other publications are: Virtual Interaction: Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds; Virtual Space: The Spatiality of Virtual Inhabited 3D Worlds; and 3D Applications: Applications with Virtual Inhabited 3D Worlds.
Front Matter....Pages i-viii
Introduction....Pages 1-5
Evaluating Software Engineering Modelling Concepts for Interactive Narratives Design....Pages 6-17
Interaction Styles in Development Tools for Virtual Reality Applications....Pages 18-38
In the Mists of Prehistory: Scriptwriting for Interactive 3D Documentaries on the Nordic Bronze Age....Pages 39-59
From Music to 3D Scenography and Back Again....Pages 60-76
The Making of a Pedagogical Tool for Picture Analysis and Picture Construction....Pages 77-91
From Archaeological Findings over Scale Models and Pencil Drawings to Digital Images....Pages 92-124
Dramaturgy in Building Multimedia Performances: Devising and Analysing....Pages 125-148
The Family Factory: Developing New Methods for Live 3D Animation....Pages 149-185
The Evolution of Computer Bugs: An Interdisciplinary Team Work....Pages 186-215
Artists in the Virtual Studio....Pages 216-248
Morgana: From Vision to Visualisation....Pages 249-269
Back Matter....Pages 271-271