دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Adams. Tarn, Short. Tanya X سری: ISBN (شابک) : 9781315156378, 9781498799195 ناشر: Taylor & Francis; A K Peters/CRC Press سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 336 [339] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 18 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Procedural generation in game design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تولید رویه ای در طراحی بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
ساخت یک بازی میتواند فرآیند فشردهای باشد و در صورت عدم برنامهریزی دقیق، میتواند به راحتی از بودجه خارج شود. استفاده از نسل رویه ای در طراحی بازی می تواند به جنبه های پیچیده و متنوع توسعه بازی کمک کند. بنابراین کاهش هزینهها را تسهیل میکند. این شکل از توسعه بازیها را قادر میسازد تا مناطق بازی، اشیاء و داستانهای خود را بر اساس مجموعهای از قوانین ایجاد کنند، نه اینکه به توسعهدهنده تکیه کنند تا هر عنصر را بهصورت جداگانه بسازند. < /B>خوانندگان یاد خواهند گرفت که نقشه های تصادفی ایجاد کنند، خطوط طرح تصادفی ببافند و سیستم های پیچیده ای را که مستعد رفتار غیرقابل پیش بینی هستند مدیریت کنند. تانیا شورت و تارن آدامز رویهای در طراحی بازی مجموعه گستردهای از فصول را از کارشناسان مختلف ارائه میدهند که پیادهسازی و اجرای نسل رویهای در بازیها را پوشش میدهد. طراحان استودیوهای مختلف نمونههای عینی از بازیهای خود ارائه میکنند تا جنبههای متعدد این زیرشاخه نوظهور را نشان دهند.
Making a game can be an intensive process, and if not planned accurately can easily run over budget. The use of procedural generation in game design can help with the intricate and multifarious aspects of game development; thus facilitating cost reduction. This form of development enables games to create their play areas, objects and stories based on a set of rules, rather than relying on the developer to handcraft each element individually. Readers will learn to create randomized maps, weave accidental plotlines, and manage complex systems that are prone to unpredictable behavior. Tanya Short’s and Tarn Adams’ Procedural Generation in Game Design offers a wide collection of chapters from various experts that cover the implementation and enactment of procedural generation in games. Designers from a variety of studios provide concrete examples from their games to illustrate the many facets of this emerging sub-discipline.