دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Mike Smithwick. Mayank Verma
سری:
ISBN (شابک) : 9781430240020
ناشر: Apress
سال نشر: 2012
تعداد صفحات: 309
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Pro OpenGL ES for Android به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Pro OpenGL ES برای Android نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در Pro OpenGL ES برای اندروید، خواهید فهمید که چگونه می توانید از تمام قدرت OpenGL ES استفاده کنید و برنامه های سه بعدی خود را با ساختن یک مدل منظومه شمسی سه بعدی کاملاً کاربردی با استفاده از Open GL ES طراحی کنید! OpenGL استاندارد گرافیک های کامپیوتری سه بعدی را تعیین کرده است و یکی از جنبه های ضروری توسعه اندروید است. این کتاب همه چیزهایی را که باید بدانید، از مفاهیم پایه ریاضی گرفته تا تکنیک های کدنویسی پیشرفته را ارائه می دهد. شما با ساختن یک شبیه ساز سه بعدی منظومه شمسی جذاب یاد خواهید گرفت!
In Pro OpenGL ES for Android, you'll find out how to harness the full power of OpenGL ES, and design your own 3D applications by building a fully-functional 3D solar system model using Open GL ES! OpenGL has set the standard for 3D computer graphics, and is an essential aspect of Android development. This book offers everything you need to know, from basic mathematical concepts to advanced coding techniques. You'll learn by building a fascinating 3D solar system simulator!
Cover Contents at a Glance Contents About the Authors About the Technical Reviewer Acknowledgments Introduction Computer Graphics: From Then to Now Your First OpenGL ES Program A Spotty History of Computer Graphics 3D in Hollywood The Dawn of Computer Graphics MIT University of Utah Coming of Age in Hollywood Toolkits OpenGL Direct3D The Other Guys QuickDraw 3D OGRE OpenSceneGraph Unity3D And Still Others OpenGL Architecture Summary All That Math Jazz 2D Transformations Translations Rotations Scaling 3D Transformations Picture This: Projecting the Object onto the Screen Now Do it Backward and in High Heels What About Quaternions? Summary From 2D to 3D: Adding One Extra Dimension First, a Little More Theory OpenGL Coordinates Eye Coordinates Viewing Frustum and the Projection Matrix Back to the Fun Stuff: Going Beyond the Bouncy Square Adding the Geometry Stitching It All Together Taking ’er Out for a Spin Tweaking the Values Building a Solar System Summary Turning On the Lights The Story of Light and Color Let There Be Light Back to the Fun Stuff (for a While) Fun with Light and Materials Specular Lighting Ambient Lighting Taking a Step Back Emissive Materials Attenuation Spotlights Light Parameters in Play The Math Behind Shading Specular Reflections Attenuation Summing It All Up So, What’s This All For? More Fun Stuff Back to the Solar System And the Banding Played On Summary Textures The Language of Texturing All About Textures (Mostly) Image Textures OpenGL ES and Textures Image Formats Back to the Bouncy Square One Mipmaps Filtering OpenGL Extensions Finally, More Solar System Goodness Summary Will It Blend? Alpha Blending Blending Functions Multicolor Blending Texture Blending Multitexturing Mapping with Bumps Summary Well-Rendered Miscellany Frame Buffer Objects Hedley Buffer Objects Sun Buffer Objects Lens Flare Reflective Surfaces Coming of the Shadows Shadow Mapping Shadow Volumes Blob Shadows Projection Shadows Summary Putting It All Together Revisiting the Solar System What Are These Quaternion Things Anyway? Moving Things in 3D Adding Some Flare Seeing Stars Seeing Lines Seeing Text Seeing Buttons Summary Performance ’n’ Stuff Vertex Buffer Objects Batching Textures Sprite Sheets Texture Uploads Mipmaps Fewer Colors Other Tips to Remember Summary OpenGL ES 2, Shaders, and… Shaded Pipelines Shady Triangles Shader Structure Restrictions Back to the Spinning Triangle Earth at Night Bring in the Clouds But What About Specular Reflections? Summary Index Symbols and Numbers A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V W X Y Z