دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Sandi Metz
سری:
ISBN (شابک) : 9780134456478
ناشر: Addison-Wesley
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 258
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Practical Object-oriented Design. An agile Primer ising Ruby [2nd ed.] به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی عملی شی گرا. یک آغازگر چابک در حال استفاده از روبی است [ویرایش دوم] نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
زبان های برنامه نویسی شی گرا وجود دارند که به شما کمک می کنند تا برنامه های زیبا و ساده ای ایجاد کنید که به راحتی تغییر می کنند و به سادگی گسترش می یابند. متأسفانه، جهان مملو از برنامه های شی گرا (OO) است که درک آنها دشوار است و تغییر آنها گران است. طراحی شی گرا عملی، ویرایش دوم، شما را در ذهنیت OO غرق می کند و تکنیک های طراحی شی گرا، قدرتمند، دنیای واقعی و شی گرا را با مثال های ساده و کاربردی به شما می آموزد. سندی متز نشان میدهد که چگونه میتوان برنامههای کاربردی جدیدی ساخت که میتوانند «موفقیت خود را حفظ کنند» و برنامههای کاربردی موجود را که تغییر آنها غیرممکن شده است، تعمیر کنند.
Object-oriented programming languages exist to help you create beautiful, straightforward applications that are easy to change and simple to extend. Unfortunately, the world is awash with object-oriented (OO) applications that are difficult to understand and expensive to change. Practical Object-Oriented Design, Second Edition, immerses you in an OO mindset and teaches you powerful, real-world, object-oriented design techniques with simple and practical examples. Sandi Metz demonstrates how to build new applications that can “survive success” and repair existing applications that have become impossible to change.
Cover Half Title Title Page Copyright Page Dedication Contents Introduction Acknowledgments About the Author 1 Object-Oriented Design 1.1 In Praise of Design 1.1.1 The Problem Design Solves 1.1.2 Why Change Is Hard 1.1.3 A Practical Definition of Design 1.2 The Tools of Design 1.2.1 Design Principles 1.2.2 Design Patterns 1.3 The Act of Design 1.3.1 How Design Fails 1.3.2 When to Design 1.3.3 Judging Design 1.4 A Brief Introduction to Object-Oriented Programming 1.4.1 Procedural Languages 1.4.2 Object-Oriented Languages 1.5 Summary 2 Designing Classes with a Single Responsibility 2.1 Deciding What Belongs in a Class 2.1.1 Grouping Methods into Classes 2.1.2 Organizing Code to Allow for Easy Changes 2.2 Creating Classes That Have a Single Responsibility 2.2.1 An Example Application: Bicycles and Gears 2.2.2 Why Single Responsibility Matters 2.2.3 Determining If a Class Has a Single Responsibility 2.2.4 Determining When to Make Design Decisions 2.3 Writing Code That Embraces Change 2.3.1 Depend on Behavior, Not Data 2.3.2 Enforce Single Responsibility Everywhere 2.4 Finally, the Real Wheel 2.5 Summary 3 Managing Dependencies 3.1 Understanding Dependencies 3.1.1 Recognizing Dependencies 3.1.2 Coupling Between Objects (CBO) 3.1.3 Other Dependencies 3.2 Writing Loosely Coupled Code 3.2.1 Inject Dependencies 3.2.2 Isolate Dependencies 3.2.3 Remove Argument-Order Dependencies 3.3 Managing Dependency Direction 3.3.1 Reversing Dependencies 3.3.2 Choosing Dependency Direction 3.4 Summary 4 Creating Flexible Interfaces 4.1 Understanding Interfaces 4.2 Defining Interfaces 4.2.1 Public Interfaces 4.2.2 Private Interfaces 4.2.3 Responsibilities, Dependencies, and Interfaces 4.3 Finding the Public Interface 4.3.1 An Example Application: Bicycle Touring Company 4.3.2 Constructing an Intention 4.3.3 Using Sequence Diagrams 4.3.4 Asking for “What” Instead of Telling “How” 4.3.5 Seeking Context Independence 4.3.6 Trusting Other Objects 4.3.7 Using Messages to Discover Objects 4.3.8 Creating a Message-Based Application 4.4 Writing Code That Puts Its Best (Inter)Face Forward 4.4.1 Create Explicit Interfaces 4.4.2 Honor the Public Interfaces of Others 4.4.3 Exercise Caution When Depending on Private Interfaces 4.4.4 Minimize Context 4.5 The Law of Demeter 4.5.1 Defining Demeter 4.5.2 Consequences of Violations 4.5.3 Avoiding Violations 4.5.4 Listening to Demeter 4.6 Summary 5 Reducing Costs with Duck Typing 5.1 Understanding Duck Typing 5.1.1 Overlooking the Duck 5.1.2 Compounding the Problem 5.1.3 Finding the Duck 5.1.4 Consequences of Duck Typing 5.2 Writing Code That Relies on Ducks 5.2.1 Recognizing Hidden Ducks 5.2.2 Placing Trust in Your Ducks 5.2.3 Documenting Duck Types 5.2.4 Sharing Code between Ducks 5.2.5 Choosing Your Ducks Wisely 5.3 Conquering a Fear of Duck Typing 5.3.1 Subverting Duck Types with Static Typing 5.3.2 Static versus Dynamic Typing 5.3.3 Embracing Dynamic Typing 5.4 Summary 6 Acquiring Behavior through Inheritance 6.1 Understanding Classical Inheritance 6.2 Recognizing Where to Use Inheritance 6.2.1 Starting with a Concrete Class 6.2.2 Embedding Multiple Types 6.2.3 Finding the Embedded Types 6.2.4 Choosing Inheritance 6.2.5 Drawing Inheritance Relationships 6.3 Misapplying Inheritance 6.4 Finding the Abstraction 6.4.1 Creating an Abstract Superclass 6.4.2 Promoting Abstract Behavior 6.4.3 Separating Abstract from Concrete 6.4.4 Using the Template Method Pattern 6.4.5 Implementing Every Template Method 6.5 Managing Coupling between Superclasses and Subclasses 6.5.1 Understanding Coupling 6.5.2 Decoupling Subclasses Using Hook Messages 6.6 Summary 7 Sharing Role Behavior with Modules 7.1 Understanding Roles 7.1.1 Finding Roles 7.1.2 Organizing Responsibilities 7.1.3 Removing Unnecessary Dependencies 7.1.4 Writing the Concrete Code 7.1.5 Extracting the Abstraction 7.1.6 Looking Up Methods 7.1.7 Inheriting Role Behavior 7.2 Writing Inheritable Code 7.2.1 Recognize the Antipatterns 7.2.2 Insist on the Abstraction 7.2.3 Honor the Contract 7.2.4 Use the Template Method Pattern 7.2.5 Preemptively Decouple Classes 7.2.6 Create Shallow Hierarchies 7.3 Summary 8 Combining Objects with Composition 8.1 Composing a Bicycle of Parts 8.1.1 Updating the Bicycle Class 8.1.2 Creating a Parts Hierarchy 8.2 Composing the Parts Object 8.2.1 Creating a Part 8.2.2 Making the Parts Object More Like an Array 8.3 Manufacturing Parts 8.3.1 Creating the PartsFactory 8.3.2 Leveraging the PartsFactory 8.4 The Composed Bicycle 8.5 Deciding between Inheritance and Composition 8.5.1 Accepting the Consequences of Inheritance 8.5.2 Accepting the Consequences of Composition 8.5.3 Choosing Relationships 8.6 Summary 9 Designing Cost-Effective Tests 9.1 Intentional Testing 9.1.1 Knowing Your Intentions 9.1.2 Knowing What to Test 9.1.3 Knowing When to Test 9.1.4 Knowing How to Test 9.2 Testing Incoming Messages 9.2.1 Deleting Unused Interfaces 9.2.2 Proving the Public Interface 9.2.3 Isolating the Object under Test 9.2.4 Injecting Dependencies Using Classes 9.2.5 Injecting Dependencies as Roles 9.3 Testing Private Methods 9.3.1 Ignoring Private Methods during Tests 9.3.2 Removing Private Methods from the Class under Test 9.3.3 Choosing to Test a Private Method 9.4 Testing Outgoing Messages 9.4.1 Ignoring Query Messages 9.4.2 Proving Command Messages 9.5 Testing Duck Types 9.5.1 Testing Roles 9.5.2 Using Role Tests to Validate Doubles 9.6 Testing Inherited Code 9.6.1 Specifying the Inherited Interface 9.6.2 Specifying Subclass Responsibilities 9.6.3 Testing Unique Behavior 9.7 Summary Afterword Index A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W