دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: فلسفه ویرایش: نویسندگان: Leonard Patrick Sanders سری: ناشر: Massey University سال نشر: 2008 تعداد صفحات: 310 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Postmodern orientalism : William Gibson, cyberpunk and Japan به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب شرق شناسی پست مدرن: ویلیام گیبسون، سایبرپانک و ژاپن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
با در نظر گرفتن آثار ویلیام گیبسون به عنوان نقطه تمرکز، این پایان نامه گسترش سایبرپانک را از یک لحظه ادبی تاکیدی در اواسط دهه 1980 به یک پدیده فرهنگی چند رسانه ای گسترده تر در نظر می گیرد. این بازنمایی تفاوتهای نژادی، و فرمولبندی فضاها و جریانهای اقتصادی جهانی را بررسی میکند که پذیرش و تولید شیوههای فرهنگی را ساختار میدهد. این تحولات در رابطه با بحثهای جاری پیرامون هویت و دیگری بودن ژاپن از نظر انحرافات و همخوانی با غرب (به ویژه آمریکا) تفسیر میشوند. برای توضیح این تحولات، این تز چارچوبی نظری را اتخاذ می کند که هم پست مدرنیسم به عنوان «مسلط فرهنگی» سرمایه داری متأخر (جیمسون) و هم شرق شناسی، آن ساختارهای گفتمانی که قطبیت های واقعی شرق در مقابل غرب (سعید) را ایجاد می کنند، می پذیرد. بنابراین سایبرپانک ویژگیهای یک پست مدرنیسم شرقی را به نمایش میگذارد، زیرا دنیایی را تصور میکند که در آن شرکتهای چند ملیتی که به عنوان زایباتسو ژاپنی شناخته میشوند، اقتصادهای جهانی را کنترل میکنند، و مازاد زبالههای انباشته شده در استوانه گومی به تصویر کشیده میشود. همچنین شرقشناسی پسامدرنیزه است، در بازسازی نوستالژیک صحنههایی از بقایای امپریالیسم، به کارگیری چهرههای «بازنمایی متقابل قومی» (چو) مانند اوراسیا، و بیان تجربهای کاملاً خیالانگیز از شرق. تداعی فضای مجازی در تمایز از شرق شناسی مدرن یا سعیدی، شرق شناسی پست مدرن نه تنها اجازه می دهد، بلکه با علیت متقابل مشخص می شود. این مبادلات فرهنگی ناهموار، متناقض، به هم پیوسته و متقابل را در آستانه روابط شرق و غرب توصیف می کند. این پایاننامه با بررسی رابطه نامشخص سایبرپانک با شکلگیریهای ضدفرهنگی (موسیقی راک)، شیوهها (مواد مخدر) و جلوههای دیگری بودن شرقی در فرهنگ عامه، این را بررسی میکند. تأکید در ادامه این پایان نامه به سمت چگونگی ترسیم سایبرپانک فناوری های جدید بر روی «بدن» و جغرافیای فیزیکی و تخیلی تغییر می کند: تجسم سایبورگ، مداخلات مصنوعی، و تکامل فضای سایبر در کنار نوآوری های چند رسانه ای مانند بازی های ویدیویی. پس سایبرپانک را میتوان به بهترین نحو بهعنوان ترکیبی از تجربیات بهظاهر متفاوت درک کرد: از یک سو، جابهجاییهای پست مدرن و لحظههای سرگیجهآور بیگانگی با نمونههایی از اتصال شدید در ارتباط با فضای مجازی، جابهجایی به «خانه بیفاصله» فضای مجازی جبران میشوند. به این ترتیب، این یک پدیده همیشه در حال گسترش است که به طور سازنده با سایر رسانه های فرهنگی-جوانان، و یکی با ویژگی های خاص ژاپنی (انیمه، کی تصویری، و بت های مجازی) ترکیب شده است.
Taking the works of William Gibson as its point of focus, this thesis considers cyberpunk’s expansion from an emphatically literary moment in the mid 1980s into a broader multimedia cultural phenomenon. It examines the representation of racial differences, and the formulation of global economic spaces and flows which structure the reception and production of cultural practices. These developments are construed in relation to ongoing debates around Japan’s identity and otherness in terms of both deviations from and congruities with the West (notably America). To account for these developments, this thesis adopts a theoretical framework informed by both postmodernism as the “cultural dominant” of late capitalism (Jameson), and orientalism, those discursive structures which produce the reified polarities of East versus West (Said). Cyberpunk thus exhibits the characteristics of an orientalised postmodernism, as it imagines a world in which multinational corporations characterised as Japanese zaibatsu control global economies, and the excess of accumulated garbage is figured in the trope of gomi. It is also postmodernised orientalism, in its nostalgic reconstruction of scenes from the residue of imperialism, its deployment of figures of “cross-ethnic representation” (Chow) like the Eurasian, and its expressions of a purely fantasmatic experience of the Orient, as in the evocation of cyberspace. In distinction from modern or Saidean orientalism, postmodern orientalism not only allows but is characterized by reciprocal causality. This describes uneven, paradoxical, interconnected and mutually implicated cultural transactions at the threshold of East-West relations. The thesis explores this by first examining cyberpunk’s unremarked relationship with countercultural formations (rock music), practices (drugs) and manifestations of Oriental otherness in popular culture. The emphasis in the remainder of the thesis shifts towards how cyberpunk maps new technologies onto physical and imaginative “bodies” and geographies: the figuration of the cyborg, prosthetic interventions, and the evolution of cyberspace in tandem with multimedia innovations such as videogames. Cyberpunk then can best be understood as a conjunction of seemingly disparate experiences: on the one hand the postmodern dislocations and vertiginous moments of estrangement offset by instances of intense connectivity in relation to the virtual, the relocation to the “distanceless home” of cyberspace. As such it is an ever-expanding phenomenon which has been productively fused with other youth-culture media, and one with specifically Japanese features (anime, visual kei, and virtual idols).