دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Collins. Karen
سری:
ISBN (شابک) : 0262018675, 0262312298
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2013
تعداد صفحات: 198
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 6 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی با صدا: نظریه تعامل با صدا و موسیقی در بازی های ویدیویی: چند رسانه ای تعاملی بازی های ویدیویی. کامپیوتر -- رسانه های دیجیتال -- عمومی. کامپیوتر -- تعاملی و چند رسانه ای. کامپیوتر -- وب -- طراحی سایت. کامپیوتر -- وب -- محتوای تولید شده توسط کاربر.
در صورت تبدیل فایل کتاب Playing with sound : a theory of interacting with sound and music in video games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی با صدا: نظریه تعامل با صدا و موسیقی در بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در بازی با صدا، کارن کالینز صدای بازی ویدیویی را از دیدگاه بازیکن بررسی میکند. او راههای زیادی را بررسی میکند که بازیکنان با جنبههای صوتی بازی - که شامل نه تنها موسیقی، بلکه جلوههای صوتی، صدای محیط، دیالوگها و صداهای رابط - هم در داخل و هم در خارج از بازی میشوند، تعامل دارند. او راههایی را بررسی میکند که معنا پیدا میشود، تجسم مییابد، ایجاد میشود، برانگیخته میشود، هک میشود، میکس میشود، مذاکره میشود و دوباره مذاکره میشود توسط بازیکنان در فضای صدای تعاملی در بازیها. کالینز با تکیه بر رشتههایی که از مطالعات فیلم و فلسفه گرفته تا روانشناسی و علوم رایانه را شامل میشود، نظریهای درباره تجربه صوتی تعاملی ایجاد میکند که بین تعامل با صدا و گوش دادن ساده بدون تعامل تمایز قائل میشود. رویکرد مفهومی او تئوری عمل (که بر روی عملکردهای مولد و مصرفی در اطراف رسانه تمرکز دارد) و شناخت تجسم یافته (که معتقد است درک ما از جهان توسط تعامل فیزیکی ما با آن شکل میگیرد) ترکیب میکند. کالینز تجربه چندوجهی صدا، تصویر و لمس را در بازی ها بررسی می کند. نقش صدای تعاملی در ایجاد یک تجربه احساسی از طریق غوطه ور شدن و همذات پنداری با شخصیت بازی. روش هایی که صدا به عنوان واسطه ای برای انواع فعالیت های اجرایی عمل می کند. و تعامل با صداهای فراتر از بازی، از جمله machinima، چیپ تیون، خم شدن مدار، و سایر شیوههایی که از عناصر بازی در اجراهای صوتی استفاده میکنند، تجسم یافته است.
In Playing with Sound, Karen Collins examines video game sound from the player's perspective. She explores the many ways that players interact with a game's sonic aspects -- which include not only music but also sound effects, ambient sound, dialogue, and interface sounds -- both within and outside of the game. She investigates the ways that meaning is found, embodied, created, evoked, hacked, remixed, negotiated, and renegotiated by players in the space of interactive sound in games. Drawing on disciplines that range from film studies and philosophy to psychology and computer science, Collins develops a theory of interactive sound experience that distinguishes between interacting with sound and simply listening without interacting. Her conceptual approach combines practice theory (which focuses on productive and consumptive practices around media) and embodied cognition (which holds that our understanding of the world is shaped by our physical interaction with it). Collins investigates the multimodal experience of sound, image, and touch in games; the role of interactive sound in creating an emotional experience through immersion and identification with the game character; the ways in which sound acts as a mediator for a variety of performative activities; and embodied interactions with sound beyond the game, including machinima, chip-tunes, circuit bending, and other practices that use elements from games in sonic performances.
Content: Introduction --
Interacting with sound: a theory of action, image, and sound --
Being in the game: a sonic approach --
Sound at the borders: enacting game sound --
Embodying game sound in performance: the real and the virtual --
The second life of game sound: playing with the game --
Conclusions.