دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Emily K. Johnson, Anastasia Salter سری: The COVID-19 Pandemic Series ISBN (شابک) : 9781032251264, 9781003281696 ناشر: Routledge سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 163 [165] زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 6 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Playful Pedagogy in the Pandemic: Pivoting to Game-Based Learning به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آموزش بازیگوش در همه گیری: چرخش به یادگیری مبتنی بر بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
پذیرش فناوری آموزشی در پی کووید-19 بیش از هر زمان دیگری گسترده شده است، زیرا شرکتها مشارکت دانشآموزان را در بستههای موقتی که به عنوان گیمیفیکیشن به بازار عرضه میشوند، کالایی کردهاند. این کتاب به دنبال ایجاد فضایی برای یادگیری بازیگوش در آموزش عالی است و نیاز به آموزش مراقبت و مشارکت و همچنین همکاری با دانش آموزان را برای کمک به ما در تجسم مجدد آموزش خارج از فناوری آموزشی تجویزی بیان می کند. یادگیری مجازی سیستم مدیریت دوره را به کلاس درس تبدیل کرده است و پلتفرم های کسب و کار برای پخش ویدئو به جایگزین های ناخوشایندی برای سخنرانی و بحث تبدیل شده اند. بازی که زمانی به عنوان ابزاری بالقوه برای بازنگری در رابطه ما با فناوری آموزشی معرفی می شد، اکنون در درک جمعی ما به طور جدایی ناپذیری با چالش های زن ستیزی، برتری سفیدپوستان و انتشار اطلاعات نادرست مرتبط است. به نظر می رسد وعده اولیه یادگیری مبتنی بر بازی فقط به عنوان گیمیفیکیشن باقی می ماند، شکلی از ساختاربندی که مکانیسم ها و انگیزه هایی ایجاد می کند اما فرصت بازی را محدود می کند. از آنجایی که آموزش عالی در آستانه یک بحران بیسابقه است، این کتاب نیاز مبرمی به یافتن فضایی برای یادگیری بازیگوش و یافتن الهامبخش جدید در پلتفرمها و مداخلات بازیهای شخصی را اعلام میکند و به نوبه خود ساختار کلاسهای نظارتی و سازمانی یک بازیسازی شده را بازسازی میکند. جهان این کتاب از طریق تجزیه و تحلیل عمیق چالشها و فرصتهای ارائهشده توسط پداگوژی همهگیر، شرایطی را که منجر به شکست گسترده پذیرش یادگیری مبتنی بر بازی شده است را نشان میدهد و مدلی از امید برای آیندهای ارائه میدهد که توسط ابزارها و پلتفرمهای جدید هدایت میشود. بازی سازی تجربی و شخصی به عنوان تحقیق فکری
Educational technology adoption is more widespread than ever in the wake of COVID-19, as corporations have commodified student engagement in makeshift packages marketed as gamification. This book seeks to create a space for playful learning in higher education, asserting the need for a pedagogy of care and engagement as well as collaboration with students to help us reimagine education outside of prescriptive educational technology. Virtual learning has turned the course management system into the classroom, and business platforms for streaming video have become awkward substitutions for lecture and discussion. Gaming, once heralded as a potential tool for rethinking our relationship with educational technology, is now inextricably linked in our collective understanding to challenges of misogyny, white supremacy, and the circulation of misinformation. The initial promise of games-based learning seems to linger only as gamification, a form of structuring that creates mechanisms and incentives but limits opportunity for play. As higher education teeters on the brink of unprecedented crisis, this book proclaims the urgent need to find a space for playful learning and to find new inspiration in the platforms and interventions of personal gaming, and in turn restructure the corporatized, surveilling classroom of a gamified world. Through an in-depth analysis of the challenges and opportunities presented by pandemic pedagogy, this book reveals the conditions that led to the widespread failure of adoption of games-based learning and offers a model of hope for a future driven by new tools and platforms for personal, experimental game-making as intellectual inquiry.