دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Darshana Jayemanne
سری:
ISBN (شابک) : 9783319544519, 9783319544502
ناشر: Springer International Publishing
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 330
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب عملکرد در هنر، ادبیات و بازی های ویدئویی: بازی های ویدیویی -- تاریخچه، بازی های ویدیویی
در صورت تبدیل فایل کتاب Performativity in Art, Literature, and Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب عملکرد در هنر، ادبیات و بازی های ویدئویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مفهوم عملکردپذیری را با نظریه رسانه اصلاح می کند تا روشی دقیق برای تجزیه و تحلیل عملکردهای بازی های ویدیویی ایجاد کند. این کتاب که با کاوشی میان رشتهای از نقوش نمایشی در هنر و تاریخ ادبی غرب آغاز میشود، اهمیت ابزارهای قاببندی را در جهتدهی به تجربه مخاطبان از هنر نشان میدهد. فریم، به عنوان یک سایت پارادوکس، بحث نظریه کتاب را با خوانش دقیق متون، که شامل آثار هنری، کتابها و بازیهای ویدیویی میشود، پیوند میدهد. روش به دست آمده از نظر دامنه بین رشته ای است و برای محققان علاقه مند به جنبه های اجرایی بازی، هنر، داستان گویی دیجیتال و روایت غیرخطی استفاده خواهد شد.
This book modifies the concept of performativity with media theory in order to build a rigorous method for analyzing videogame performances. Beginning with an interdisciplinary exploration of performative motifs in Western art and literary history, the book shows the importance of framing devices in orienting audiences’ experience of art. The frame, as a site of paradox, links the book’s discussion of theory with close readings of texts, which include artworks, books and videogames. The resulting method is interdisciplinary in scope and will be of use to researchers interested in the performative aspects of gaming, art, digital storytelling and nonlinear narrative.
Front Matter ....Pages i-xi
Introduction: Videogames as Performances (Darshana Jayemanne)....Pages 1-27
Front Matter ....Pages 29-29
How to Do Things with Images (Darshana Jayemanne)....Pages 31-53
What Is Rhyparography? The Ambiguity of the Framing Device (Darshana Jayemanne)....Pages 55-78
‘Fanciful Microscopy’ – Framing Devices and Uncertainty in Pynchon’s The Crying of Lot 49 (Darshana Jayemanne)....Pages 79-100
Front Matter ....Pages 101-101
Anterior Motives – From Subjective Shot to Portal’s Figure of Reversal (Darshana Jayemanne)....Pages 103-126
Performative Multiplicities (Darshana Jayemanne)....Pages 127-157
Front Matter ....Pages 159-159
Serial Aesthetics – Gaming’s Metamorphic Bodies and Baudelaire’s ‘Argot Plastique’ (Darshana Jayemanne)....Pages 161-188
Physical Wit: Games and the ‘Tactile Unconscious’ (Darshana Jayemanne)....Pages 189-224
Front Matter ....Pages 225-225
The Nip and the Byte: Analog and Digital Performances in Videogames (Darshana Jayemanne)....Pages 227-257
Time Invaders – Conceptualizing Performative Game Time (Darshana Jayemanne)....Pages 259-297
Back Matter ....Pages 299-331