دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Jonathan Boulter, Andrew Kopietz سری: Contemporary Approaches to Film and Media Series ISBN (شابک) : 0814334881, 9780814334881 ناشر: Wayne State University Press سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 163 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 19 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Parables of the Posthuman: Digital Realities, Gaming, and the Player Experience به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تمثیل های پساانسان: واقعیت های دیجیتال، بازی و تجربه بازیکن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازی های ویدیویی در پیوند صمیمی خود و ماشین، بدن را به یک
موجودیت سیال، پویا، ناپایدار و ناپیوسته تبدیل می کند. در حالی
که بازی های دیجیتال و فرهنگ تبدیل به یک زمینه محبوب مطالعات
آکادمیک شده است، تحلیل فلسفی پایدار از این تجربه بازی مستقیم
وجود ندارد. در Parables of the Posthuman: Digital
Realities, Gaming, and the Player Experience، نویسنده
جاناتان بولتر با تجزیه و تحلیل فلسفی بازی های ویدیویی و تجربه
بازیکن به این شکاف می پردازد. بولتر با یافتن نقاط عزیمت در
پدیدارشناسی و روانکاوی، استدلال می کند که ما باید به طور جدی در
مورد اینکه وارد شدن به یک رابطه با ماشین بازی و فرض کردن (یا به
شما اعطا کردن) یک هویت ماشینی و پساانسانی به چه معناست، فکر
کنیم.
Parables of the Posthuman با این پرسش به تجربه بازی
نزدیک می شود: ورود بازیکن به \"دنیای\" ماشینی بازی به چه
معناست؟ بازی چه اشکالی از ذهنیت را به بازیکن ارائه می دهد؟ وقتی
کسی بازی می کند برای خود آگاهی چه اتفاقی می افتد؟ برای این
منظور، بولتر تجربه بازیهای ویدئویی نقشآفرینی خاص، از جمله
Fallout 3، Half-Life 2، BioShock، Crysis 2، و
Metal Gear Solid 4 را تجزیه و تحلیل میکند. این بازیها هم
ایدهی پساانسان را مضمون میکنند - بازیها \"درباره\" موضوعاتی
هستند که ظرفیتهای فیزیکی و فکری آنها از طریق ماشین یا وسایل
مصنوعی دیگر گسترش مییابد - و همچنین تجربهای از پساانسان را
برای بازیکن به نمایش میگذارد که بیشتر میشود. از چیزی که او در
حین بازی بود. بولتر با بررسی اینکه چگونه بازی بهعنوان تمثیلی
از اینکه انسان یا پساانسان در زمانهای آینده چگونه به نظر
میرسد، به پایان میرسد.
دانشگاهیان با علاقه به تلاقی فلسفه، روانکاوی و فرهنگ عامه فرم
ها و گیمرهای ویدیویی که علاقه مند به تفکر در مورد پیامدهای بازی
هستند از این حجم لذت خواهند برد.
In its intimate joining of self and machine, video gaming works
to extend the body into a fluid, dynamic, unstable, and
discontinuous entity. While digital gaming and culture has
become a popular field of academic study, there has been a lack
of sustained philosophical analysis of this direct gaming
experience. In Parables of the Posthuman: Digital
Realities, Gaming, and the Player Experience, author
Jonathan Boulter addresses this gap by analyzing video games
and the player experience philosophically. Finding points of
departure in phenomenology and psychoanalysis, Boulter argues
that we need to think seriously about what it means to enter
into a relationship with the game machine and to assume (or to
have conferred upon you) a machinic, posthuman identity.
Parables of the Posthuman approaches the experience of
gaming by asking: What does it mean for the player to enter the
machinic "world" of the game? What forms of subjectivity does
the game offer to the player? What happens to consciousness
itself when one plays? To this end, Boulter analyzes the
experience of particular role-playing video games, including
Fallout 3, Half-Life 2, BioShock, Crysis 2, and
Metal Gear Solid 4. These games both thematize the
idea of the posthuman--the games are "about" subjects whose
physical and intellectual capacities are extended through
machine or other prosthetic means--and also enact an experience
of the posthuman for the player, who becomes more than what he
was as he plays the game. Boulter concludes by exploring how
the game acts as a parable of what the human, or posthuman, may
look like in times to come.
Academics with an interest in the intersection of philosophy,
psychoanalysis, and popular culture forms and video gamers with
an interest in thinking about the implications of gaming will
enjoy this volume.