دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: David Wolff
سری:
ISBN (شابک) : 1849514763, 9781849514767
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2011
تعداد صفحات: 340
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب آشپزی OpenGL 4.0 Shading Language نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بیش از 60 دستور العمل بسیار متمرکز و کاربردی برای به حداکثر رساندن استفاده از زبان OpenGL Shading
در جزئیات
زبان سایهاندازی OpenGL (GLSL) یک زبان برنامهنویسی است که برای سفارشیسازی بخشهایی از خط لوله گرافیکی OpenGL استفاده میشود. عملکرد ثابت دارند و مستقیماً بر روی GPU اجرا می شوند. این نرمافزار انعطافپذیری بیسابقهای را برای پیادهسازی افکتها و بهینهسازیها با استفاده از قدرت پردازندههای گرافیکی مدرن به برنامهنویسان ارائه میدهد. با نسخه 4.0، این زبان برای ارائه انعطاف پذیری بیشتر به برنامه نویسان بهبود یافته است و ویژگی های اضافی مانند مرحله کاملاً جدیدی به نام tessellation shader اضافه شده است.
کتاب آشپزی OpenGL Shading Language 4.0 مثالهای سادهای را ارائه میکند که ابتدا شما را با تئوری و پسزمینه هر تکنیک آشنا میکند و سپس به ارائه و توضیح کدهای GLSL و OpenGL مورد نیاز برای پیادهسازی آن میپردازد. سطح ابتدایی تا تکنیکهای پیشرفته شامل موضوعاتی مانند بافتسازی، تکنیکهای فضای صفحه، نورپردازی، سایهزنی، سایهزنهای تسلیت، شیدرهای هندسی و سایهها ارائه میشود.
کتاب آشپزی OpenGL Shading Language 4.0 راهنمای عملی است که شما را از اصول برنامه نویسی با GLSL 4.0 و OpenGL 4.0، از طریق تکنیک های اولیه نورپردازی و سایه، به تکنیک ها و جلوه های پیشرفته تر هدایت می کند. تکنیک هایی را برای ایجاد جلوه های روشنایی و سایه زنی اولیه ارائه می کند. نمونه هایی که نحوه استفاده از بافت ها را برای طیف گسترده ای از افکت ها و به عنوان بخشی از تکنیک های دیگر نشان می دهد. نمونههایی از تکنیکهای فضای صفحهنمایش، سایهزنی، سایهزنان تسلیت و هندسه، نویز و انیمیشن.
کتاب آشپزی OpenGL Shading Language 4.0 نمونههایی از تکنیکهای سایهزنی مدرن را ارائه میدهد که میتواند به عنوان نقطه شروعی برای برنامهنویسان برای توسعه برنامههای کاربردی گرافیکی کامپیوتری مدرن، تعاملی و سه بعدی استفاده شود.
آنچه از این کتاب خواهید آموخت
رویکرد
این راهنمای عملی مقدمه را کوتاه میکند و مستقیماً به اصل مطلب میپردازد - در واقع به جای یادگیری تئوری، گرافیک ایجاد میکند. . هر دستور العمل مخصوصاً برای ارضای اشتهای شما برای تولید گرافیک های سه بعدی بلادرنگ با استفاده از GLSL 4.0 طراحی شده است.
این کتاب برای چه کسی نوشته شده است
اگر شما یک برنامه نویس OpenGL هستید که به دنبال استفاده از ویژگی های مدرن GLSL 4.0 برای ایجاد گرافیک های سه بعدی و بلادرنگ هستید، پس این کتاب برای شما مناسب است. آشنایی با برنامه نویسی OpenGL به همراه سیستم های مختصات سه بعدی معمولی، پیش بینی ها و تبدیل ها فرض می شود. همچنین می تواند برای برنامه نویسان با تجربه GLSL که به دنبال پیاده سازی تکنیک های ارائه شده در اینجا هستند مفید باشد.
Over 60 highly focused, practical recipes to maximize your OpenGL Shading language use
In Detail
The OpenGL Shading Language (GLSL) is a programming language used for customizing parts of the OpenGL graphics pipeline that were formerly fixed-function, and are executed directly on the GPU. It provides programmers with unprecedented flexibility for implementing effects and optimizations utilizing the power of modern GPUs. With version 4.0, the language has been further refined to provide programmers with greater flexibility, and additional features have been added such as an entirely new stage called the tessellation shader.
The OpenGL Shading Language 4.0 Cookbook provides easy-to-follow examples that first walk you through the theory and background behind each technique then go on to provide and explain the GLSL and OpenGL code needed to implement it. Beginning level through to advanced techniques are presented including topics such as texturing, screen-space techniques, lighting, shading, tessellation shaders, geometry shaders, and shadows.
The OpenGL Shading Language 4.0 Cookbook is a practical guide that takes you from the basics of programming with GLSL 4.0 and OpenGL 4.0, through basic lighting and shading techniques, to more advanced techniques and effects. It presents techniques for producing basic lighting and shading effects; examples that demonstrate how to make use of textures for a wide variety of effects and as part of other techniques; examples of screen-space techniques, shadowing, tessellation and geometry shaders, noise, and animation.
The OpenGL Shading Language 4.0 Cookbook provides examples of modern shading techniques that can be used as a starting point for programmers to expand upon to produce modern, interactive, 3D computer graphics applications.
What you will learn from this book
Approach
This hands-on guide cuts short the preamble and gets straight to the point – actually creating graphics, instead of just theoretical learning. Each recipe is specifically tailored to satisfy your appetite for producing real-time 3-D graphics using GLSL 4.0.
Who this book is written for
If you are an OpenGL programmer looking to use the modern features of GLSL 4.0 to create real-time, three-dimensional graphics, then this book is for you. Familiarity with OpenGL programming, along with the typical 3D coordinate systems, projections, and transformations is assumed. It can also be useful for experienced GLSL programmers who are looking to implement the techniques that are presented here.
Content: Table of Contents
OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook
OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook
Credits
About the Author
About the Reviewers
www.PacktPub.com
Support files, eBooks, discount offers and more
Why subscribe?
Free access for Packt account holders
Preface
What this book covers
What you need for this book
Who this book is for
Conventions
Reader feedback
Customer support
Downloading the example code for this book
Errata
Piracy
Questions
1. Getting Started with GLSL 4.0
Introduction
The OpenGL Shading Language
Profiles: Core vs. Compatibility. Using the GLEW Library to access the latest OpenGL functionalityGetting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
GLEW visualinfo
GLEW glewinfo
Checking for extension availability at runtime
See also
Using the GLM library for mathematics
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Using the GLM types as input to OpenGL
See also
Determining the GLSL and OpenGL version
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
See also
Compiling a shader
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Deleting a shader object
See also. Linking a shader programGetting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Deleting a shader program
See also
Sending data to a shader using per-vertex attributes and vertex buffer objects
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Using layout qualifiers
Using element arrays
Interleaved arrays
See also
Getting a list of active vertex input attributes and indices
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
See also
Sending data to a shader using uniform variables
Getting ready
How to do it ...
How it works ... There\'s more ... See also
Getting a list of active uniform variables
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
See also
Using uniform blocks and uniform buffer objects
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Using an instance name with a uniform block
Using layout qualifiers with uniform blocks
See also
Building a C++ shader program class
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
See also
2. The Basics of GLSL Shaders
Introduction
Vertex and fragment shaders
Replicating the old fixed functionality. Implementing diffuse, per-vertex shading with a single point light sourceGetting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
See also
Implementing per-vertex ambient, diffuse, and specular (ADS) shading
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
Using a non-local viewer
Per-vertex vs. Per-fragment
Directional lights
Light attenuation with distance
See also
Using functions in shaders
Getting ready
How to do it ...
How it works ...
There\'s more ...
The const qualifier
Function overloading
Passing arrays or structures to a function
See also.