دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: جامعه شناسی ویرایش: 1 نویسندگان: Garry Crawford, Victoria K. Gosling, Ben Light (editors) سری: Routledge advances in sociology ISBN (شابک) : 0415556198, 9780415714976 ناشر: Routledge سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 312 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 1 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Online gaming in context: the social and cultural significance of online games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های آنلاین در زمینه: اهمیت اجتماعی و فرهنگی بازی های آنلاین نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در مورد اهمیت اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی بازیهای ویدیویی در جهان امروز، سؤال چندانی وجود ندارد، زیرا بازی در حال حاضر با بخش فیلم و موسیقی به عنوان یک صنعت تفریحی و سرگرمی اصلی رقابت میکند. اهمیت بازیهای ویدیویی در زندگی روزمره ما قطعاً توسط فناوریها و الگوهای بازی جدید افزایش یافته و شکل گرفته است، از جمله ظهور کنسولهای بازی خانگی، پیشرفتها در فناوری تلفن همراه، افزایش شکلهای بازی «معاشرانهتر». و البته ظهور اینترنت. این کتاب فرصتها، چالشها و الگوهای گیمپلی و اجتماعی بودن اینترنت و بازیهای آنلاین را بررسی میکند. این کتاب با گردآوری مجموعه ای از مقالات اصلی از دانشگاهیان برجسته و نوظهور در زمینه مطالعات بازی، که بسیاری از آنها از کارهای تجربی جدید و رویکردهای نظری نوآورانه برای بازی استفاده می کنند، مسائل کلیدی را برای درک ما از بازی آنلاین و روابط اجتماعی مرتبط با آن در نظر می گیرد. از جمله: الگوهای بازی، مسائل حقوقی و کپی رایت، تولید بازیکن، ساخت هویت، جوامع گیمر، ارتباطات، الگوهای طرد اجتماعی و گنجاندن پیرامون مذهب، جنسیت و ناتوانی، و جهت گیری های آینده در بازی های آنلاین.
There is little question of the social, cultural and economic importance of video games in the world today, with gaming now rivalling the movie and music sectors as a major leisure industry and pastime. The significance of video games within our everyday lives has certainly been increased and shaped by new technologies and gaming patterns, including the rise of home-based games consoles, advances in mobile telephone technology, the rise in more "sociable" forms of gaming, and of course the advent of the Internet. This book explores the opportunities, challenges and patterns of gameplay and sociality afforded by the Internet and online gaming. Bringing together a series of original essays from both leading and emerging academics in the field of game studies, many of which employ new empirical work and innovative theoretical approaches to gaming, this book considers key issues crucial to our understanding of online gaming and associated social relations, including: patterns of play, legal and copyright issues, player production, identity construction, gamer communities, communication, patterns of social exclusion and inclusion around religion, gender and disability, and future directions in online gaming.
Front Cover ......Page 1
Online Gaming in Context ......Page 8
Copyright Page ......Page 9
Contents ......Page 10
List of contributors......Page 13
Acknowledgements ......Page 18
Part I: Introduction ......Page 19
1. The social and cultural significance of online gaming: Garry Crawford, Victoria K. Gosling and Ben Light ......Page 20
Part II: Production and play ......Page 40
2. Player production and innovation in online games: time for new rules?: Aphra Kerr......Page 41
3. Conflict, thought communities and textual appropriation in MMORPGs: Esther MacCallum-Stewart ......Page 56
4. Thrift players in a twisted game world? A study of private online game servers: Holin Lin and Chuen-Tsai Sun......Page 76
5. The only (end)game in town: designing for retention in World of Warcraft: Douglas Brown......Page 89
6. The boardgame online: Simulating the experience of physical games: Neil Randall ......Page 109
7. Games in the mobile Internet: understanding contextual play in Flickr and Facebook: Frans Mäyrä......Page 124
8. The whereabouts of play, or how the magic circle helps create social identities in virtual worlds: Thiago Falcão and José Carlos Ribeiro ......Page 146
9. Framing the game: four game-related approaches to Goffman’s frames: René Glas, Kristine Jørgensen, Torill Mortensen and Luca Rossi......Page 157
Part III: Communities and Communication ......Page 175
10. Identity-as-place: the construction of game refugees and fictive ethnicities: Celia Pearce and Artemesia......Page 176
11. The rise and fall of ‘Cardboard Tube Samurai’: Kenneth Burke identifying with the World of Warcraft: Christopher A. Paul and Jeffrey Philpott ......Page 199
12. Analyzing player communication in multi-player games: Anders Drachen ......Page 216
13. Recallin’ Fagin: linguistic accents, intertextuality and othering in narrative offline and online video games: Astrid Ensslin......Page 239
14. Second Life as a digitally mediated third place: social capital in virtual world communities: Fern M. Delamere......Page 251
15. Representations of race and gender within the gamespace of the MMO EverQuest: Keith Massie......Page 264
16. Wordslinger: visualizing physical abuse in a virtual environment: Kate E. Taylor......Page 281
Part IV: Conclusion ......Page 294
17. It’s not just a game: contemporary challenges for games research and the internet: Garry Crawford, Victoria K. Gosling and Ben Light......Page 295
Index ......Page 309